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2017/10

Star Wars: Battlefront 2 tiene desarrolladores inútiles de BioWare Montreal trabajando en ello, dice el heredero

El ex desarrollador de BioWare Montreal, Manveer Heir, trabajó en Mass Effect: Andromeda, abordando específicamente las “tres C”: mecánica de personajes, mecánica de combate y controles. Él salió del estudio en términos controvertidos después de hacer comentarios públicamente racistas durante todo el desarrollo del juego.

Durante un podcast con Waypoint, Heir habló sobre una serie de temas sobre los que normalmente no obtiene mucha información de otros desarrolladores debido a los acuerdos de confidencialidad, algunos de los cuales son bastante alarmantes si tenía planes de comprar. Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir dice que la inflación presupuestaria que se está produciendo en el desarrollo es un problema por parte del editor, y que EA desperdició gran parte del dinero de forma irresponsable. Heir también señala que algunas de las personas que estaban trabajando en Mass Effect: Andromeda – que según él eran “inútiles” – fueron trasladados a Motive Studios para trabajar en Star Wars: Battlefront II.

Estados herederos...

“El problema es que están pidiendo que se hagan estos juegos y te están dando un presupuesto muy, muy grande, pero ¿a dónde va ese dinero? ¿Va a los salarios de la gente? ¿Va a ser para los actores de doblaje? ¿Va a esas cosas? Gran parte lo es... pero una parte importante no es."

 

“Si miro lo que hace EA, es simplemente mala gestión. EA no tenía idea de cómo gestionar BioWare Montreal. Hubo un liderazgo deficiente en muchos puestos, no en todos, pero sí en algunos de los puestos en BioWare Montreal. Esa es parte de la razón por la que nos cerraron.

 

“[…] Entonces, al ver lo de Visceral, es la misma historia: no saben cómo manejar esto y no saben cómo despedir a las personas adecuadas. Entonces, lo que hacen es cerrar un estudio completo, luego eligen a la gente que les gusta y luego los trasladan. El problema es que eligen a personas que eran parte del problema y las trasladan. En este momento hay personas trabajando en Motive trabajando en el juego Star Wars: Battlefront que sé que son inútiles y que no han hecho un buen trabajo en Mass Effect: Andromeda. ¿Por qué siguen teniendo trabajo y consiguiendo cosas? ¿Es porque son blancos y un hombre? Posiblemente."

 

"Porque a mi trasero moreno le hablan todo el tiempo por hablar así".

Esto definitivamente plantea dudas sobre la calidad del juego si la misma gente que destruyó Efecto masivo: Andrómeda tener algún tipo de papel significativo en Star Wars: Battlefront II desarrollo. De hecho, según la forma en que se ejecutó BioWare Montreal, nadie de ese estudio debería estar cerca de otro juego impulsado por Frostbite. Pero claro, DICE y EA sí aportaron un miembro conocido de GameJournoPros y un Guerrero de la Justicia Social descubierto para trabajar en la historia del juego, Mitch Dyer.

Una combinación de desarrolladores incompetentes y SJW que dirigen la historia crea un polvorín de desastre potencial.

Sin embargo, antes de sumergirse en los temas más profundos de los Guerreros de la Justicia Social y culpar a los blancos por la historia sobre el colonialismo galáctico en Mass Effect: Andromeda, Heir también habló extensa y exhaustivamente sobre los modelos comerciales actuales que los editores utilizan para desplumar a los jugadores.

Manveer Heir en realidad hace algunos puntos extremadamente buenos sobre el desarrollo de juegos, incluido el de hacer un agujero completo en toda la mentira de que "los presupuestos de los videojuegos están aumentando". Dice abiertamente que debería haber espacio para juegos de 100 millones de dólares y para títulos de un solo jugador de menor presupuesto, pero los editores no quieren hacer juegos más pequeños porque los grandes editores como Activision y Electronic Arts no se preocupan por los jugadores, ni tampoco Se preocupan por hacer buenos productos. Los grandes editores se preocupan por hacer que la gente regrese por más para gastar dinero en microtransacciones y sistemas monetarios con ganchos de pago residuales, como cajas de botín, productos perecederos virtuales y bonos de uso limitado.

Él continúa diciendo…

“¿Por qué 60 dólares es la única forma de vender un juego? ¿Es así porque EA y Activision eligieron que fuera así?

 

“Aún podrían hacer un juego de 50 dólares si quisieran; todavía podrían hacer un juego de $40 si quisieran”.

Heir explica que los estudios utilizan el modelo de microtransacciones de más de 60 dólares debido a la cantidad de dinero que generan esas microtransacciones, y mantener a la gente engañada haciéndoles pensar que los presupuestos están aumentando y que los precios deben aumentar y que las microtransacciones son obligatorias para mantenerse a flote es una de las formas en que engañar a los jugadores crédulos haciéndoles creer que el modelo de negocio AAA tiene ser de esa manera.

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