¿Cómo estuvo el artículo?

1523040verificación de cookiesYoko Taro habla sobre NieR, cómo crear juegos, juegos occidentales y más
Noticias del Sector
2017/11

Yoko Taro habla sobre NieR, cómo crear juegos, juegos occidentales y más

Recientemente, el muy excéntrico Yoko Taro realizó una entrevista con otro sitio de publicación para brindarles a ustedes, los fanáticos de Platinum Games y su trabajo, primicias sobre NieR, creación de juegos, juegos occidentales y más.

Vale la pena señalar que no hay que tomar todo al pie de la letra al leer las respuestas de Yoko Taro al sitio de publicación Game Informer durante el entrevista reciente involucrando a los dos.

Dicho esto, si quieres saber un poco más sobre Taro y Platinum Games, puedes sentarte, relajarte, vendarte los ojos y dejar que los maravillosos pensamientos de Taro se filtren en tu mente.

En primer lugar, una de las muchas preguntas que el sitio de publicación le había hecho a Taro giraba en torno a qué lo atrajo a convertirse en creador de videojuegos. La respuesta de Taro se encuentra a continuación:

“Solía ​​jugar en salas de juegos todos los días desde muy joven. En aquella época, los videojuegos se consideraban algo a lo que jugaban los delincuentes. Entonces yo, como otaku, me sentía aterrorizado mientras jugaba. Podría seguir para siempre si empezara a enumerar los juegos que me gustan, pero el título que me hizo querer crear juegos yo mismo fue Gradius. Todavía recuerdo lo impactante que fue ver un juego donde las etapas “cambiaban” en una época en la que las etapas repetitivas eran populares. Incluso cuando era niño, sabía que los gráficos por computadora seguirían evolucionando, así que la razón por la que decidí ingresar a la industria del juego fue porque estaba seguro de que los juegos superarían a las películas y eclipsarían a todos los demás medios de video”.

Como la mayoría de los creadores, están influenciados por algo, la entrevista menciona de dónde se inspiró él, Taro. Menciona que fue influenciado por ico en la PS2 y Ikaruga en Dreamcast, junto con otros grandes juegos del pasado.

Game Informer luego se refirió a la disolución de Cavia, Nier, y cómo se sintió al recordar a los dos después. Taro respondió:

“Después de que lanzamos Drakengard 3, creo que todo el mundo estaba harto de todos los juegos que hice y realmente ya no quería trabajar más. Estaba pensando en que probablemente me escondería en las montañas y viviría el resto de mi vida como un ermitaño o algo así. Sucede que en ese momento el Sr. Yosuke Saito, [quien] obviamente estaba un poco cansado después de su trabajo en Dragon Quest y no pensaba con claridad, decidió darme otra oportunidad con algo como Nier. Así viste un nuevo Nier; Todavía no estoy seguro de cómo sucedió eso”.

La entrevista luego abordó Autómatas y si le sorprendió su éxito:

“Ciertamente, desde mi perspectiva y desde la perspectiva de los fanáticos, creo que todos pensaron que Nier era una IP muy muerta en ese momento, así que me sorprendió mucho cuando comenzaron a hablar de hacer otra. [Pensé] que sería muy interesante cuando escuché que Platinum estaría desarrollando otro. Aunque no pensé que sería un éxito; [Pensé] que probablemente sería un juego muy especializado. Pero no, ciertamente había potencial allí. Mirando hacia atrás, creo que el tipo de juegos que hace Platinum son en gran medida para esos maníacos de los juegos de acción, y es un área muy cerrada, pero parecía encajar perfectamente con el tipo de mundos realmente geek que Square- Enix hace. Creo que, en general, juntos se convirtieron en una gran combinación”.

Por supuesto, esto plantea la pregunta: ¿Taro seguirá trabajando con Platinum Games? Su respuesta se encuentra a continuación:

“No es que tengamos nada planeado de inmediato, pero ciertamente. Hablé mucho con el personal joven del equipo Platinum y sería fantástico volver a trabajar con ellos en el futuro. También hablé con nuestro productor en Square-Enix, el Sr. [Yosuke] Saito, sobre hacer eso en el futuro. Por supuesto, la otra cosa es que si Square-Enix aporta el dinero, siempre haré todo lo que me pidan”.

Muchos de los que han jugado y/o visto Autómatas Generalmente comentamos sobre el OST, sin embargo aquellos curiosos y quieran saber qué tan estrechamente trabajó Taro con el compositor Keiichi Okabe pueden descubrirlo ahora mismo:

“Es casi como si el juego fuera esclavo de la música en muchos sentidos. Las emociones que se crean en los propios jugadores son [un resultado de la música] y el juego simplemente sigue eso. No estoy muy seguro de cómo se hace fuera de Japón, pero ciertamente en la mayoría de los juegos japoneses, la música probablemente se hace en el último 30 por ciento del ciclo de desarrollo, justo al final. Nier [tanto Automata como el original] es muy diferente [en que] la música se hizo en una etapa muy temprana, y luego el resto del juego trabajó en torno a eso y se encajó en eso. La forma en que ordené la música allí es que busco clips de música en YouTube, obtengo uno, lo pego y se lo envío a [Mr. Okabe] y diga: “Bien, quiero algo como esto; este tipo de tempo, este tipo de ritmo, y [luego] hay 15 fotogramas aquí como en la marca de 45 segundos en que el bajo sube, así que vamos a tener que hacerlo con un tempo muy alto, muy emocionante, Tengo que acelerar el ritmo allí”. Normalmente ese es el tipo de cosas que le envío y creo que realmente lo odia. Si intentaras eso con un compositor habitual y le hicieras ese tipo de pedido, la mayoría simplemente se daría vuelta y diría: “¡Muy bien, entonces pídele al tipo que hizo eso que te haga uno!”. Pero al señor Okabe le gusta mucho el dinero, así que hará cualquier cosa que le pida. Sin embargo, el tema en general del equipo de Nier es que si nos das dinero, básicamente haremos lo que quieras”.

Game Informer quería saber por qué Autómatas El juego presentaba muchos elementos de juego y de historia no tradicionales que no se encuentran en los juegos de rol típicos:

“No es algo grandioso como el orgullo o el respeto por uno mismo. Creo que es que me aburro muy fácilmente y termino queriendo buscar la imprevisibilidad cuando juego y creo un juego. Sin embargo, crear algo inesperado ya no es inesperado, así que quizás la próxima vez cree algo súper ortodoxo”.

Sobre el tema de la historia y de ser diferente, a Taro le preguntaron sobre el “guión inverso” al escribir el final primero. Taro explicó que quería que los jugadores se sintieran emocionalmente de cierta manera al final del juego, por lo que escribió el guión primero y luego trabajó hacia atrás hasta llegar a cómo quería que los jugadores se sintieran emocionalmente cuando llegaran a los créditos. (por última vez).

Cuando se le preguntó sobre una secuela de Nier o crear una nueva IP, Taro respondió diciendo que le gusta crear secuelas o una nueva IP de todos modos, y que no importa cuál sea siempre que tenga un alto nivel de libertad para trabajar en el proyecto. También bromeó diciendo que podría centrarse en hacer un juego de pinball o un arcade de disparos vertical, aunque no es que tengan nada que ver con el Nier franquicia sino simplemente porque disfruta de ese tipo de juegos.

Por último, después de que le preguntaran qué piensa de la industria japonesa de los videojuegos, Taro también dio su opinión sobre los juegos doble A y los juegos occidentales:

“Creo que lo que está sucediendo en este momento en la industria de los videojuegos occidental es que existe una gran polarización entre los grandes juegos triple A y también los indies, y hay muy poco en el medio para llenar ese espacio. Lo que está sucediendo es que en Japón hay muchos juegos que tal vez apuntan a triple A pero no llegan allí, y de hecho llegan a esa brecha. Entonces, cuando estos vayan a Europa y América, en realidad estarán llenando ese vacío y encajarán muy bien en ese nicho de mercado, y creo que es por eso que estamos viendo tanto éxito con los juegos japoneses en este momento”.

La entrevista entre Taro y Game Informer es mucho más larga que la anterior, sin embargo, si deseas leer el intercambio completo de palabras en dicha entrevista, puedes dirigirte a gameinformer.com.

Otras noticias de la industria