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2017/12

El desarrollo de Psychonauts 2 sufre un retraso masivo y no se lanzará en 2018

Durante la última actualización de Psychonauts 2 de Double Fine Productions, hay una revelación de que el juego no podrá llegar a la ventana de lanzamiento programada para 2018.

NicheGamer recogió la noticia durante el video de 11 minutos que Double Fine publicó como parte de la actualización del patrocinador en Higo.

La actualización decía...

“Ahora estamos en pleno apogeo, sabemos mucho más sobre el tamaño y el alcance del juego que vamos a hacer, cuánto tiempo nos llevará hacerlo y la cantidad de tiempo que necesitamos para que sea grandioso. A partir de esas proyecciones sabemos que Psychonauts 2 no se lanzará en 2018, como estimábamos originalmente cuando publicamos la campaña Fig hace dos años”.

No dicen cuándo se lanzará el juego, pero sabemos con certeza que no llegará en 2018. El hecho de que ni siquiera se comprometan con 2019 también da un poco de miedo, lo que significa que podría ser retrasado hasta 2020.

Puede ver el vídeo a continuación, que también cubre en qué están trabajando en este momento en esta etapa de desarrollo.

El resto del vídeo, después de dedicar unos minutos a cosas variadas aparentemente inútiles, finalmente aborda el desarrollo y diseño real del juego.

Lo que da un poco de miedo es que todavía están trabajando en una gran cantidad de arte conceptual y diseños de juego conceptuales. Parece que todo esto se habría completado hace mucho tiempo y la historia se habría escrito y estructurado desde el comienzo de la producción.

Tenga en cuenta que el juego fue financiado a principios de enero de 2016. Casi dos años después, todavía están ultimando los conceptos de los personajes y desarrollando algunas de las historias. Si no estás preocupado, ten en cuenta que BioWare Montreal estaba haciendo algo similar durante la problemática producción de Mass Effect: Andromeda, donde escribieron la historia mientras desarrollaban el juego, apenas un año antes de su lanzamiento.

Habría tenido todo eso resuelto mientras se financiaba el juego para que una vez que se complete la campaña de financiación, tengas un diagrama de flujo de todo lo que necesitas de cada departamento para diseñar el juego y el plazo que esperas. todo para terminar dentro.

La parte realmente preocupante es que todavía tienen que diseñar nuevas características de juego, poderes y habilidades para Raz. Eso significa que en realidad no han comenzado a crear prototipos de todos los poderes especiales que los jugadores tendrán a su disposición.

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Por lo general, si quieres agilizar el desarrollo, tienes todo lo que quieres hacer y crees que puedes hacer, escrito y trazado para que puedas calcular cuánto le costará a cada departamento terminar ese módulo del juego. Una vez que descubras cada especial, cada movimiento y cada animación principal que planeas tener en el juego (es decir, desde saltar y correr, hasta caer, recibir golpes y usar tus poderes).

A partir de ahí, trazas exactamente qué tipo de mecánica de juego vas a incluir para tener una idea aproximada de lo que necesitarás para crear un prototipo en la fase de caja blanca antes de comenzar la producción completa. Dependiendo del alcance de tus mecánicas, también determinarás qué tipo de ingenieros necesitarás, cuánto del juego dependerá de propiedades basadas en la física, cuánto dependerá de la animación manual, cuánto dependerá de efectos generados por procedimientos, o cuánto dependerá de VFX personalizados.

De esta manera, si empiezas a intentar implementar algo que tal vez no funcione durante la fase de creación de prototipos, puedes descartarlo y concentrarte en las cosas que sí funcionan cuando llegue el momento de implementarlo en el juego completo.

Lo que nunca querrás hacer es comenzar a desarrollar sistemas completos, llegar a la mitad del desarrollo y luego comenzar a crear nuevas funciones “interesantes” que no planeaste ni agregaste al diagrama de flujo del presupuesto al comienzo del desarrollo. Porque, ¿qué sucede cuando implementar esa característica cuesta más de lo presupuestado? ¿O qué sucede cuando no creaste un prototipo al comienzo del desarrollo y descubres que agregarlo al juego requiere más meses de los que habías previsto en el cronograma de producción? ¿Qué sucede cuando necesitas un especialista para diseñar esa característica? Etcétera etcétera.

Si bien CIG y RSI reciben muchas críticas por la proliferación de funciones, una cosa que hacen bien es al menos calcular cuánto tiempo probablemente llevará y qué tipo de mano de obra se necesitará para implementar algunas funciones muy complejas y que requieren un desarrollo intensivo en Star Citizen.

El tipo de mentalidad de "crear sobre la marcha" que estamos viendo exhibir en Double Fine puede parecer divertido y genial desde una perspectiva detrás de escena para aquellos que miran desde afuera, pero es evidente con el retraso desde afuera. de 2018, no parece el ciclo de desarrollo más simplificado para Psychonauts 2.

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