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2017/12

ADAM: Episodio 3 de Neill Blomkamp impulsa la tecnología de Unity con cinemáticas en tiempo real

Unity Technologies y el consumado director Neill Blomkamp han estado asociados desde hace algún tiempo. Los dos han estado trabajando no sólo para mostrar el lado creativo de las capacidades de Unity, sino también cuán poderosas son las herramientas para crear renderizados realistas, configuraciones de calidad cinematográfica y entornos de alta fidelidad que se ejecutan en tiempo real. El último paso en esa asociación se centra en el universo extendido de ADAM, llamado ADÁN: Episodio 3.

Después de seis meses de trabajo con un equipo de solo 25 personas de OATS Studio, Blomkamp y el equipo trabajaron con Unity para lanzar el tercer episodio de la serie de cortometrajes de ciencia ficción en curso. El corto que está a punto de ver se mostró originalmente en SIGGRAPH Asia, pero ahora está disponible para su lectura pública para una audiencia global. Compruébalo a continuación desde el Canal de estudios OATS.

El corto comienza con un monje que se encuentra con una sobreviviente llamada Marianne, quien le explica que está intentando encontrar asilo en una granja libre de tecnología.

Nos enteramos de que el asentamiento donde se quedó ya no era seguro después de que se contaminara. Ella huyó del asentamiento después de que el Consorcio se llevara a su hermano Jacob cuando fue capturado por intentar robar drogas para ayudar a su familia.

El corto comienza oscuro y se vuelve más oscuro.

ADAM Episodio 3 - Aplastando sueños

También parece introducir un elemento mucho más complejo en el mundo de la ADÁN que nadie hubiera adivinado jamás basándose en los cortos anteriores. De hecho, el final del corto es alucinante después de que se descubre el giro sobre el hermano de Marianne convertido en una máquina como castigo por intentar salvar a su familia. Nos enteramos de que el salvador, el que prohibió el camino de los tecnócratas, es en realidad un robot, pero tiene la capacidad de curar la enfermedad que aqueja a la población. Es una locura.

No se si ADÁN podría ser un largometraje que podría atraer a una audiencia masiva, a diferencia de otras obras de Blomkamp. yo todavia pienso Rakka y Base de fuego haría largometrajes increíbles.

De todos modos, todo lo que viste en el video de arriba se ejecutó en tiempo real en el motor Unity. No fue renderizado previamente con retoques de posproducción. Chris Harvey, un consumado artista de efectos visuales y supervisor de efectos visuales en OATS Studios, explicó en el comunicado de prensa que estaba bastante impresionado con las capacidades de Unity para la renderización de calidad cinematográfica ejecutándose en el motor, diciendo...

“He tenido el privilegio de dirigir VFX en éxitos de taquilla como 'Fast and Furious 6', así como en sagas basadas en historias como 'Zero Dark Thirty'. En mis años, nunca he tenido un conjunto de herramientas más poderoso y con capacidad de respuesta instantánea que Unity”.

 

"Trabajar en tiempo real en Unity 2017 le da al equipo la flexibilidad de realizar cambios creativos importantes sin tener que sufrir las consecuencias de volver a filmar, lo que nos ahorra tiempo y dinero".

Supongo que la filmación se ve completamente diferente cuando te das cuenta de que si no te gusta el final de una escena pero te gustó todo lo demás que vino antes del final de la escena, no tienes que volver a filmar toda la escena. Al utilizar la captura de rendimiento en tiempo real, puede simplemente guardar la animación y los datos de rendimiento que desee y luego introducir los nuevos datos en el proceso después de reelaborar un poco y ajustar los fotogramas clave.

ADAM Episodio 3 - El profeta

Es sorprendente porque por mucho que escuchemos sobre los costos de producción que se disparan en los videojuegos, también tenemos herramientas como Unity y Unreal Engine 4 que también pueden reducir drásticamente los costos gracias a la capacidad de capturar y renderizar imágenes de calidad cinematográfica en tiempo real. tiempo. Ya no tienes que esperar una o dos semanas para verificar los datos de captura de movimiento, o descubrir que los conjuntos de animación están incompletos, o que después de días de espera por un renderizado CG de alta definición, hay artefactos en el fondo, y y así sucesivamente.

Unity también tiene nuevos kits de herramientas de captura de desempeño facial basados ​​en alambique que permiten animaciones faciales más precisas basadas en 30 representaciones de referencia transmitidas por segundo para crear una representación más precisa del desempeño. Esto funciona en oposición al rigging estándar de alta poli o a los objetivos de transformación en caché basados ​​en datos de captura facial preestablecidos.

Esencialmente, todo ese galimatías anterior significa que obtienes proporciones más cercanas de representación real de actores en 3D que no reaccionan o parecen tener la cara cansada.

ADAM Episodio 3 - Marianne

Esto se combinó con el uso de entornos basados ​​en fotogrametría, utilizando fotografías de la vida real e imágenes escaneadas en 3D para representar los fondos sin necesidad de un equipo completo de artistas para componer las escenas. En los viejos tiempos no se podía simplemente crear una cinemática como esa con un equipo de 20 personas, en realidad se necesitarían 20 modeladores solo para crear los entornos que ves en la ADÁN cortometraje.

El equipo de poco más de dos docenas de personas logró crear ADÁN: Episodio 3 sin ninguna programación adicional o suplementaria. Pudieron hacer todo lo que viste arriba usando la nueva función Línea de tiempo para editar, orquestar y crear cada escena exactamente como querían, desde la comodidad del kit de herramientas Unity 3D.

Se trata tanto de mostrar las capacidades creativas del pequeño equipo de OATS Studios como de mostrar cuán rentable y eficiente se ha vuelto el motor Unity.

Puede obtener más información visitando la sitio web oficial de unidad 3D.

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