¿Cómo estuvo el artículo?

1548270verificación de cookiesAmy Hennig y Thomas Puha creen que hacer juegos para un jugador es demasiado arriesgado
Noticias del Sector
2018/01

Amy Hennig y Thomas Puha creen que hacer juegos para un jugador es demasiado arriesgado

En la época donde Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom y otros están avanzando bien como éxitos para un jugador, parece que cada vez más desarrolladores creen que es demasiado arriesgado hacerlo durante este tiempo y en el futuro previsible.

Un vídeo realizado no hace mucho destacó a dos desarrolladores conocidos en el ámbito de los juegos y su visión de los videojuegos para un solo jugador. El video llega por el canal de YouTube de juegos. Bastante buen juego.

La descripción del vídeo ofrece un resumen de las opiniones de Amy Hennig y Thomas Puha, jefe de comunicaciones de Remedy Entertainment, sobre los juegos para un jugador:

“La diseñadora de juegos Amy Hennig ha dicho algunas cosas llamativas sobre los juegos para un solo jugador y el desarrollo de juegos para un solo jugador. Aparentemente, los juegos centrados en la historia para un solo jugador están sufriendo porque, a pesar de la demanda vocal, no hay suficiente gente que los compre. Y muchos simplemente los ven en Twitch y Youtube”.

Puedes ver el video a continuación.

La información en el video de arriba proviene de una entrevista que Polígono publicado con Amy Hennig y Sean Vanaman. Este último nombre es mejor conocido por fundar Campo Santo y ser el escritor principal de Telltale. The Walking Dead: Estación una.

La conversación/entrevista entre Hennig y Vanaman le llevó a pensar sobre los juegos para un solo jugador y las plataformas de servicios de vídeo al decir:

“Creo que estamos en un punto de inflexión en este momento. Obviamente lo que pasó con nuestro proyecto Star Wars no surgió de la nada. Se escribieron muchos artículos demasiado dramáticos al respecto (la muerte de los juegos de historia lineal y todo ese tipo de cosas), pero mira, hay un problema real: esta línea que hemos estado siguiendo durante muchos años, que es el costo creciente del desarrollo y los deseos, o incluso las demandas, de los jugadores en términos de horas de juego, fidelidad, valores de producción, modos adicionales, todas estas cosas. Esas presiones terminan siendo muy reales internamente. Si te cuesta, digamos, 100 millones de dólares o más hacer un juego, ¿cómo recuperas ese dinero y obtienes ganancias?

 

Y el precio de $60 no puede cambiar, ¿verdad? Hay mucha prensa negativa en torno a la monetización, cajas de botín, juegos como servicio, etc., pero estas cosas son tendencia ahora en la industria, especialmente para los editores más grandes, como respuesta al problema de los crecientes costos de desarrollo. Los presupuestos siguen subiendo, el listón sigue subiendo y cada vez tiene menos sentido hacer estos juegos.

 

También existe esta tendencia ahora que, por mucho que la gente proteste y diga: “¿Por qué cancelan un juego lineal basado en una historia? Este es el tipo de juego que queremos”, la gente no necesariamente los compra. Están viendo a alguien más jugarlos en línea”.

Hennig continuó:

“No entiendo del todo el fenómeno del streaming. Como anécdota, estamos viendo, por el tipo de juegos que tú y yo hacemos, que mucha gente no quiere jugarlos. Sólo quieren ver cómo juegan.

 

Pero la gente que esperamos que compre nuestros juegos (si creamos una experiencia de 60 dólares, algo lineal y basada en una historia) parece que muchos de ellos están optando por ver a alguien más jugarlo ahora”.

Vanaman, que estaba intercambiando palabras con Henning durante la entrevista, intervino, pero no estuvo de acuerdo con ella y dijo:

"No estoy de acuerdo. Creo que la base de audiencia es tan grande que está bien. Repartimos miles (3,500, 4,500) de copias de vigilancia contra incendios a streamers y YouTubers. Se transmitirá de todos modos. Y somos de la opinión de que hay tantos clientes potenciales, como decenas y decenas y decenas y decenas de millones de clientes potenciales, que lo mejor que podemos hacer por el juego es lograr que la mayor cantidad de gente crea. que sea lo más genial y entretenido posible.

 

Lo más difícil de hacer en este negocio, punto, es lograr que alguien conozca tu juego. Es más difícil que hacerlo. Es más difícil que enviarlo. Es más difícil que corregir errores. Literalmente podría ir a mi cuenta de Twitter ahora mismo (que son, lo que sea, 25,000 personas que se han autoseleccionado para seguirme personalmente) y decir: “Hola, chicos. Hace dos años hice vigilancia contra incendios. Deberías comprarlo”, y alguien responderá: “Oh, genial. ¿Qué es esto? ¡Esto se ve increíble! Y yo dije: “¿Estás bromeando? ¿Qué?" Somos bastante optimistas con respecto al streaming en ese sentido”.

Dado que Hennig y Puha sienten que los juegos centrados en la historia para un solo jugador no se juegan ni se compran tanto como se exige, sienten que crearlos es cada vez más arriesgado en estos días.

Otras noticias de la industria