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2018/10

Yohei Shimbori de Dead Or Alive 6 defiende las cajas de botín debido al aumento de los costos de desarrollo

Productor y directorio de 6 Dead or Alive habló recientemente GamingBolt sobre el próximo juego de lucha. En la entrevista, Shimbori repitió una falsedad que se ha difundido sobre la industria del juego sin reprensión, afirmando que debido al aumento exponencial de los costos de desarrollo de juegos, es por eso que los desarrolladores han recurrido al uso de cajas de botín y microtransacciones en grados absurdos.

Cerca del final de la entrevista, cuando se le preguntó sobre la controversia en torno a las cajas de botín, Shimbori dijo...

“El costo de desarrollar juegos está creciendo exponencialmente, pero el precio de los juegos en sí no ha cambiado en muchos años. Además, para conseguir que la mayor cantidad de gente posible juegue un juego, no es práctico vender un solo juego por 110 GBP. Aparte de los juegos selectos que venden una gran cantidad de copias, los juegos actuales en el mercado consideran necesario realizar microtransacciones para poder ser rentables.

 

“Ya sean cajas de botín, compras de artículos individuales dentro del juego, pago por juego o una tarifa mensual, existen varios enfoques considerados por varias personas, y los jugadores tienen la opción de seleccionar estas opciones. Creo que nuestro trabajo como desarrolladores es considerar planes para seleccionar varias opciones para atraer a una mayor cantidad de usuarios”.

Esto no es del todo cierto.

Sí, dependiendo del tamaño y alcance del proyecto, los costos de desarrollo pueden crecer exponencialmente. Sin embargo, no todos los juegos son iguales y no todos los juegos cuestan exponencialmente más que la entrada anterior.

Por lo general, las secuelas son más baratas de desarrollar porque ya están construidas sobre la tecnología de motores existente, lo que puede reducir uno o dos años de tiempo de desarrollo porque no es necesario fabricar un nuevo motor. De hecho, Shimbori ya admitió en una entrevista anterior que 6 Dead or Alive fue no construido con un motor nuevo, sino que fue construido sobre el Dynasty Warriors 9 motor.

El costo del desarrollo de activos también se ha reducido a lo largo de los años gracias a alternativas de crowdsourcing como las tiendas de activos Unity o Unreal.

Esto no sólo permite a los estudios de desarrollo reducir los costos generales de producción comprando activos prefabricados en lugar de contratar a alguien para que los fabrique, sino que también permite a los desarrolladores independientes ganar dinero sin estar atados a un gran equipo de producción.

Además, muchos juegos que se ejecutan en motores prediseñados también tienen costos reducidos, ya que aquellos que se crean con Unreal Engine, Unity o Frostbite no tienen que diseñar la arquitectura desde cero para esos juegos. Esto reduce enormemente los costos y el tiempo de desarrollo. Muy pocos juegos AAA se crean utilizando motores nuevos construidos desde cero porque, como afirmó Shimbori, eso puede aumentar exponencialmente los costos de desarrollo.

Estos motores avanzados también permiten reducir costos gracias a sistemas de diseño más automatizados, como el renderizado físico, que reduce la necesidad de diseñar sombreadores personalizados para diferentes configuraciones de escena y, en su lugar, permite a los artistas utilizar la combinación y el renderizado de materiales para crear el tipo de módulos de iluminación en lugar de pagarle a un artista de texturas (o a un grupo de artistas) para que haga varias variaciones diferentes del mismo material. En su lugar, puede hacer que un artista de materiales cree varias superficies gracias a los conjuntos de middleware que permiten creaciones todo en uno de diferentes tipos de superficies, módulos de iluminación y efectos reflectantes desde un solo lugar. PBR se explica con más detalle gracias a un vídeo de tutoriales de cubos.

Eso sin mencionar que la tecnología más nueva como el RTX para el trazado de rayos en tiempo real significa que un programador dedica menos tiempo a diseñar un sombreador con diferentes tipos de LOD reflectante y refractivo por escena.

La combinación de animaciones procedimentales ahora está integrada en la mayoría de las suites de animación y motores comerciales, lo que reduce la necesidad de contratar a un artista de mezclas, lo que solía ser necesario en el pasado (obviamente, es posible que algunos estudios todavía tengan un grupo de animadores para combinar manualmente cuadros entre animaciones). usando el método antiguo, pero en ese caso eso recae sobre los jefes de estudio por tirar el dinero por el desagüe).

A diferencia del método de la vieja escuela de tomar manualmente el último fotograma de una animación, luego diseñar un fotograma de combinación manual en el siguiente conjunto de animación y luego intentar codificar esa combinación entre el conjunto de animación para cada escenario posible de personajes entre los que cambian. diferentes animaciones, la herramienta de combinación le permite utilizar una GUI para mapear las combinaciones de un conjunto de animaciones terminado utilizando una herramienta de nodo gráfico.

Se explica detalladamente en un vídeo de Juegos de teoremas, que muestra cómo los programadores pueden reducir en gran medida la necesidad de depender de los animadores mediante la creación de nodos de combinación, y los animadores ya no tienen que crear combinaciones manuales en el conjunto de herramientas de animación para cada escenario de combinación posible.

¿Cuál es el significado de esto? Significa que no importa qué juego estés creando, puedes reducir fácilmente el tiempo dedicado a suavizar las animaciones, lo que a su vez significa que menos tiempo trabajando en una característica significa menos tiempo pagado a la persona que trabaja en dicha característica.

Y finalmente, para todos los que todavía creen en el mito de que mejores gráficos significan mayores costos... existe un nuevo método de desarrollo de gráficos que muchos estudios, tanto grandes como pequeños, han estado utilizando para reducir tiempo, costos y personal a la hora de se trata de diseñar las imágenes de un juego. Se llama fotogrametría.

Esta técnica se basa en el uso de una serie de cámaras de alta potencia para capturar objetos, entidades y personas, y enviar los datos a las computadoras. Esta técnica esencialmente elimina la necesidad de contar con un artista modelador para diseñar objetos manualmente. Este es el proceso que utilizó Capcom para Resident Evil 7 para reducir drásticamente los costos de desarrollo, como se muestra en el siguiente video de CEDEC.

En lugar de pagar a una docena de modeladores que pasan semanas trabajando en un solo modelo con calidad generada por computadora, hacen que los actores pasen un día en la silla de maquillaje y luego toman fotografías del actor desde todos los ángulos, ingresan los datos en las herramientas de diseño, tienen una Un pequeño equipo para limpiar los vértices sueltos y luego aplicar el UV en función de los datos capturados del actor de la vida real.

Así que ahora, en lugar de pasar semanas diseñando recursos fotorrealistas, ahora puedes capturar esos datos en cuestión de horas y tener un modelo limpio en cuestión de días.

Esto lo explica en términos sencillos el YouTuber. AvidExperto.

Esta técnica también se ha utilizado ampliamente en los juegos de carreras más nuevos, basándose en datos ambientales escaneados con láser para generar pistas, vehículos e incluso los propios corredores. Milestone, en particular, ha estado utilizando esta técnica para reducir drásticamente los costos de desarrollo, el tiempo dedicado al desarrollo y aumentar la cantidad de contenido producido por título.

Milestone explica en profundidad cómo utilizan datos 3D capturados por drones que escanean con láser las pistas. Traducen los datos en una nube de puntos y luego pasan por el proceso de desarrollar toda la geometría, topografía, texturas e iluminación. Si activa los subtítulos, podrá ver exactamente cómo lo hacen en el diario de desarrollo del video a continuación.

Ahora bien, esto no quiere decir que el desarrollo de videojuegos sea un paseo por el parque, o que sea súper fácil y súper barato, sino que la tecnología actual permite a los desarrolladores agilizar el desarrollo gracias a la tecnología avanzada de middleware que reduce drásticamente El vuelo en globo cuesta a partir de la séptima generación. Y la razón por la que los costos se dispararon tanto durante la séptima generación fue porque tuvieron que diseñar gran parte de esa tecnología desde cero, por lo que la I+D fue bastante alta y el tamaño de los equipos se expandió rápidamente, lo que elevó drásticamente los costos generales de producción para algunos. juegos.

A esto también se suma el hecho de que la tecnología de captura de movimiento y captura de rendimiento también ha reducido drásticamente sus costos gracias a soluciones más nuevas y más económicas, como la tecnología sin cámara de Xsens que permite a los desarrolladores capturar datos de movimiento 1:1 sin necesidad de una experiencia real. estudio o una instalación masiva de montaje de cámara. Los desarrolladores de Iron Harvest De hecho, están usando Xsens para su juego, porque es una solución económica y ofrece animaciones fluidas.

Entonces, la realidad es que la tecnología actual permite que menos personas produzcan contenido de mayor calidad en menos tiempo. Así es como tantos pequeños equipos diferentes formados por desarrolladores talentosos pueden crear tantos juegos.

De hecho, un juego como Hellblade – que visualmente estaba a la par de cualquier título AAA proclamado – Su producción costó menos de 13 millones de dólares..

Más que nada, cualquier estudio AAA que produzca un juego no tan estelar con un enorme presupuesto de 100 millones de dólares debería revelar públicamente su hoja de presupuesto antes de decir que el desarrollo del juego se está volviendo exponencialmente más costoso, sólo para demostrar que el dinero no se desperdició. de prostitutas y alcohol.

Y aunque algunas personas podrían usar la excusa de que la inflación dicta que los juegos deberían costar más de 60 dólares, ¿debería aplicarse lo mismo a los juegos realizados por un equipo de dos hombres? ¿Debería aplicarse a juegos fabricados por menos de 100,000 dólares? ¿Debería aplicarse a juegos iniciados en Kickstart, como Agonía or Scorn? ¿Cómo se determina que $60 es muy poco si se considera que es un juego que ingresa a un mercado con cientos de millones de jugadores de todo el mundo?

En realidad, la excusa sobre los costos de desarrollo se usa principalmente con personas que no tienen suficiente conocimiento sobre la forma en que realmente funciona el diseño de juegos. La mayoría de los editores saben que pueden atenerse a esa excusa porque la mayoría de los periodistas de juegos son corruptos y nunca verificarán esa afirmación. Los periodistas de juegos también quieren seguir recibiendo regalos gratis, por lo que afirman que cualquier jugador que desafíe la falsa narrativa de que los costos de desarrollo están aumentando exponencialmente simplemente tiene "derecho". Mientras tanto, los editores seguirán eliminando la mitad del contenido del juego y revendiéndolo como DLC posterior al lanzamiento.

De hecho, así es como ganan dinero la mayoría de las grandes editoriales hoy en día. Están gastando menos dinero en producir juegos y ganando más dinero en DLC, microtransacciones y cajas de botín.

Como ha señalado GameDaily.biz, Activision y Electronic Arts están produciendo menos juegos pero ganando varias veces la cantidad de dinero que ganaban en 2012. Activision pasó de un valor de mercado de 10 mil millones de dólares en 2012 a 60 mil millones de dólares en la actualidad. El valor de EA pasó de 4 mil millones de dólares en 2012 a 33 mil millones de dólares en la actualidad.

GameDaily incluso defiende las tácticas codiciosas de los editores que crean menos juegos mientras obtienen más ganancias y reducen a los jugadores, afirmando...

“En los últimos años, los juegos como servicio han sido criticados como una práctica comercial maliciosa destinada a los consumidores de cinco centavos a través de microtransacciones y otros servicios pagos. Pero a pesar de cualquier oposición, las ganancias generadas a través de las plataformas de servicios en vivo son demasiado grandes para que los editores las ignoren”.

Entonces, en general, el DLC, las microtransacciones y las cajas de botín son un gran dedo medio para los jugadores. Las herramientas de desarrollo de juegos son más baratas que nunca; hacer juegos y el costo de entrada es más bajo que nunca; y crear activos de alta calidad es más rentable que nunca.

Tenga cuidado con cualquier desarrollador que realice un proyecto de mala calidad repleto de cajas de botín y microtransacciones con la excusa de que su costo de desarrollo fue exponencialmente más alto que su último proyecto, especialmente si se ejecuta con una gran cantidad de tecnología rentable existente. .

De todos modos, 6 Dead or Alive saldrá a principios del próximo año para Xbox One, PS4 y PC.


TL; DR: Los costos de desarrollo en realidad se están reduciendo, pero muchos estudios son codiciosos y por eso incluyen cajas de botín.

(Gracias por el consejo noticioso Richard)

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