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Asalto enojado
2019/07

Desarrolladores de juegos, es hora de dejar de escuchar VG247

Ayer se lanzó VG247 un op-ed titulado "Desarrolladores de juegos, es hora de dejar de escuchar a los fanáticos". La pieza me pareció tan escandalosamente horrible que decidí dejar de hablar de videojuegos y responder a ella. GamerGate fue hace casi cinco años y todavía algunas personas no han aprendido nada. Es una locura encontrarse con una narrativa reelaborada de "Los jugadores no tienen que ser tu audiencia" después de todo este tiempo.

“No te enojes, hay un poco de hipérbole en ese titular: entre toda la basura de Internet, existe alguna que otra retroalimentación utilizable. Es sólo que la mierda flota hacia la superficie hasta que es todo lo que puedes ver”.

Al menos el autor del artículo está siendo honesto acerca de su clickbait. Considero que es una mejora notable a pesar de las circunstancias.

Pero luego entramos en el artículo en sí e inmediatamente Kirk McKeand intenta restar importancia a lo que pasó con Bioware y Mass Effect 3. Considera que la protesta pública por el final del juego y la eventual revisión del mismo es una "torsión de la visión creativa". Pero eso es contradictorio, ya que el original Mass Effect La trilogía hasta ese momento estableció un estándar increíblemente alto. Tenían varias líneas argumentales y tramas que merecían un cierre adecuado. Algo que el final original tal como fue no logró cumplir.

CaseyHudsonMassEffect3

En una línea desechable al final del primer párrafo principal, Kirk habla de la serie de Game of Thrones La temporada pasada fue terrible. Se centra en el ángulo en que la gente solicitó que se rehiciera, sin examinar adecuadamente las circunstancias que rodearon esa situación. Por si acaso, podemos incluir el Star Wars indignación que rodea El último Jedi. Como no sólo encaja con el patrón en juego aquí en esta discusión, sino que los escritores de la serie de Game of Thrones También logró enganchar un Star Wars concierto de algún tipo.

Material fuente de George RR Martin para la serie de Game of Thrones sólo llegó hasta cierto punto. Desde el final de la quinta temporada en adelante, a los escritores del programa de televisión les quitaron las ruedas de entrenamiento y ya no tuvieron a Daddy George a quien apoyarse. Las calificaciones de IMDb reflejan que, como en promedio, los últimos la serie de Game of Thrones Los episodios obtuvieron puntuaciones más bajas que sus predecesores. Es perfectamente natural que cualquiera se sienta decepcionado por este escenario. Los episodios anteriores aumentaron las expectativas de la gente sobre la calidad de la narración, y la euforia del marketing sólo pudo engañar a la gente hasta cierto punto antes de que la realidad hiciera efecto.Juego De TronosCalificaciones

Esto describe perfectamente la Star Wars situación también. Es relevante para esta discusión general sobre lo que constituye un fandom incluso más recientemente gracias a la El ascenso de Skywalker revelar. Un fanático demasiado emocionado se filmó reaccionando a la inicial. Tráiler del Episodio IX. Sus chillidos de emoción y lágrimas de alegría lo convirtieron en una sensación viral por unos breves cinco minutos de fama. Su entusiasmo ciego general por la próxima película supuso un giro de 180 grados en lo que respecta al escepticismo predominante sobre el futuro de la película. Star Wars franquicia en caso contrario. Antes de que la película única de Han Solo fuera una fracaso de taquilla, había El último Jedi. Si tuviéramos que discutir los méritos y defectos del Episodio VIII estaríamos aquí todo el día. Lo único que importa en nuestro caso es la división entre críticos audiencias. The Rotten Tomatoes lo cuenta todo.

Sí. Contragolpe para El último Jedi En algunos casos fue demasiado lejos. No hay manera de que vomite $ 200 MILLONES para algún tipo de remake habría vez funcionó, incluso con todo ese dinero. Además, Kelly Marie Tran tener que abandonar las redes sociales por toda la basura que la gente le estaba diciendo en línea El último Jedi de ninguna manera es aceptable. Hizo que el Episodio IX se revelara en Celebración de Star Wars visualización incómoda.

Sin embargo, esta es una calle de doble sentido. Mark Hamill, el actor de Luke Skywalker, hacía tiempo que era el centro de atención cuando se trataba de El último Jedi debate. Su papel destacado en la película y Star Wars La serie en general dio más peso a sus opiniones. No necesitamos especular sobre el numerosos comentarios Mark H. tampoco lo hizo en entrevistas ni ante la prensa. Comentarios que sugieren a muchos que al menos Hamill estaba decepcionado con el resultado del Episodio VIII.

Solo esta “#OportunidadesPerdidas” Tweet a partir del 26 de abril de este año debería cubrirlo. Hamill tuiteó una imagen que muestra al elenco original, ahora como personas mayores, emprendiendo una nueva aventura. Oportunidades perdidas

Incluso en la primera respuesta a continuación, Hamill está amonestado por el público

No es más apropiado hacerle esto a Mark como lo fue a Kelly Marie Tran. La lección aquí es: que es perfectamente normal querer algo de los medios/cultura pop que uno consume. La retroalimentación está bien.

La retroalimentación significa que la audiencia se preocupa por el tema. También es una necesidad cuando se trata del legado duradero de cualquier medio en el que resida la obra. El elogio o la furia del público es lo que deja una huella duradera en la memoria colectiva de la sociedad. Desarrollando un producto el proceso de retroalimentación hacia dicho producto puede parecer feo. Pero eso es sólo un hecho de la vida y de la naturaleza humana. No podemos cambiar eso de inmediato. En cambio, podemos reorientar nuestras prioridades.

El producto final es lo que más importa.

VG247 asume que es imposible para un estudio de desarrollo tener un viaje fluido desde el principio hasta el final creando un juego, solo para lanzarlo y fracasar por sus propios méritos. "Los desarrolladores suelen ser conscientes de los principales problemas con los que se lanzan", dice el artículo, deteniendo algunas células cerebrales en el hilo del pensamiento. Los desarrolladores están al tanto gracias a los fans y sus comentarios.

El autor confunde las distinciones para la crítica. En serio, simplemente llamaron a los jugadores un montón de idiotas, solo para denunciar la negatividad que reciben los blogueros glorificados cada vez que intentan volverse abiertamente políticos. Es un sistema de controles y equilibrios para el cual los tres grupos deben escucharse unos a otros para poder prosperar. ¿Cómo sabrían los periodistas sobre videojuegos si no tuvieran la comunidad de jugadores que les leyera la sala? La verdad es Todo el mundo escucha a los fans, todo el tiempo. En el caso de este artículo VG247, por ejemplo, van intencionalmente contra la corriente.

Pero todavía están escuchando. Él define la existencia de estos puntos de venta. Su relación con la comunidad en general es un elemento clave, sin importar cuán tensos puedan ser los lugares como VG247 que intenten establecer dicha relación. En general, Extra Credits ha sido un canal de YouTube de gran éxito para la crítica de videojuegos desde hace años. Lo que el artículo VG247 olvida es que el público es más que bienvenido a critica a los críticos, y eso es exactamente lo que sucedió con un episodio reciente de Créditos Extra. El “Dejen de normalizar a los nazis” El vídeo acumuló 185,000 "no me gusta" y el canal desangrado Casi 30,000 suscriptores en los días posteriores a la subida.

Trabajando como se pretende

No hay nada de malo en esto, a pesar de lo que VG247 intenta argumentar. Todo en el ecosistema de Internet funciona según lo previsto.

A principios de 2019, Assassin's Creed Odyssey tenía un Polémica con uno de sus episodios DLC. El alboroto se produjo como resultado de las opciones de historia más abiertas disponibles para el jugador a lo largo del juego. Esto no se limitaba sólo a los resultados de las misiones, sino que se extendía a las relaciones y romances que el jugador podía explorar. Sin embargo, con este episodio DLC “Legacy of the First Blade”, todos, independientemente de sus elecciones, fueron canalizados a procrear con un personaje de la historia en particular. La intención detrás de esto era establecer el linaje del personaje dentro del Assassin's Creed universo. Pero esto no impidió que se formara una reacción violenta.

dejaré un cotización inicial de uno de los desarrolladores habla por sí solo sobre cómo el aficionados le importan cuando se trata de videojuegos como producto final.

“Hemos leído sus respuestas en línea y las hemos tomado en serio. Esta ha sido una experiencia de aprendizaje para nosotros. Comprender lo apegado que te sientes a tu Kassandra y a tu Alexios es una lección de humildad y saber que te decepcionamos no es algo que nos tomemos a la ligera. Trabajaremos para hacerlo mejor y asegurarnos de que el elemento de elección del jugador en Assassin's Creed Odyssey se mantenga en nuestro contenido DLC para que puedas permanecer fiel al personaje que has encarnado en todo momento”.

Unos meses más tarde, Ubisoft hizo un parche para el DLC que permitía eliminar las connotaciones románticas tanto como fuera posible en las elecciones de los jugadores. De “querer tener una familia” cambia a “querer asegurar el linaje”. El autor del artículo VG247 definitivamente defendería esa situación particular, sin duda.

La reacción de Mass Effect: Andromeda y Anthem produjo algunos de los mejores trabajos de Jason Schreier en lo que respecta a investigaciones de Kotaku. De lo contrario, no habríamos sabido nada sobre las terribles circunstancias dentro del proceso de desarrollo de cada uno de estos juegos. Allá  ser una base de fanáticos enojados que echan espuma por la boca por los juegos que se les presentan. Esa hambre de respuestas es lo que se llama interés público, y sirvió como base necesaria para impulsar a Kotaku y Schreier a profundizar en ello. Esto también es algo maravilloso. Es algo hermoso que surge de los desastres, poder aprender de los errores cometidos en el camino. La base de fans sirve como motivador para hacer el mejor trabajo posible. Les brinda a los desarrolladores de juegos una sensación objetiva de logro y valor por lo que hacen.

La pieza VG247 menciona Metal Gear Solid 4 aparentemente salido de la nada. En mi opinión personal, creo que la comparación está demasiado anticuada para ser de mucha utilidad. Un ejemplo mucho mejor sería el contraste entre Metal Gear Solid V y Metal Gear sobrevive. Todos recordamos los abucheos de la multitud en la entrega de los Video Game Awards de Geoff Keighley en 2015.

Después Metal Gear Solid V ganó elogios, Metal Gear Solid Había que explicar la ausencia del diseñador de juegos Hideo Kojima. Konami le prohibió viajar debido al contrato laboral que tenían con Kojima. Todavía recuerdo personalmente el espectáculo de fuegos artificiales que fueron las redes sociales esa noche. Sin embargo, sirve como metáfora, ya que Kojima logró magistralmente hacer que su identidad como persona sea un reflejo del producto de su trabajo. Hideo Kojima terminó dejarlo Konami unas semanas después. Aunque tomaría algunos años, el fracaso de febrero de 2018 que fue Metal Gear sobrevive Sirve como una antítesis perfecta de la pieza VG247 en el sentido de que podemos ver las diferencias evidentes en el producto final desde el punto de vista del desarrollo del juego.

El punto es que la sordera de Konami en cuanto a lo que realmente les importaba a los fanáticos tuvo consecuencias duraderas para el modelo de negocio general de la compañía. El inverso está sucediendo para Blizzard Entertainment en lo que respecta a Overwatch. Irónicamente, la pieza VG247 alude al juego con la inclusión de una foto del equipo de los distintos Overwatch caracteres. Sin embargo, si lo miramos más de cerca como ejemplo en esta discusión, tenemos más pruebas de lo contrario de lo que VG247 está tratando de argumentar. Por un lado, es posible simplemente examinar las actualizaciones de rutina del juego cuando se trata de mejorar y debilitar las estadísticas esenciales (mencionaré a Mercy y todos los cambios por los que pasó como ejemplo).

Sin embargo, al adoptar el enfoque de observar el Overwatch plantilla en su conjunto podemos ver el panorama más amplio. El juego se lanzó con 21 héroes jugables y agregó 9 más después del lanzamiento. El Overwatch El equipo de Blizzard son más o menos científicos o neurocirujanos, dadas las increíbles responsabilidades que aquí se aplican al equilibrio del juego. Los desarrolladores de juegos escuchan a los fans es la única razón Overwatch ha sobrevivido tanto tiempo. En absoluto. Lo que el artículo de VG247 intenta hacer es separar "escuchar a los fans" en el sentido no desde un punto de vista técnico. Pero es precisamente esa perspectiva en esta relación de tira y afloja entre desarrolladores y fanáticos la que permite que el producto funcione correctamente. En los últimos días, Blizzard ha recibido noticias de que Hero 31 tardará más de lo habitual antes de poder lanzarlo. El equilibrio del juego es exactamente la razón por la que este es el caso.

Pero una buena transición es que Overwatch tiene cajas de botín. Un concepto que a EA le gusta llamar "Mecánica sorpresa".

La totalidad de la pieza VG247 queda refutada cuando se consideran las cajas de botín. Eso se incluye en la definición de “innovación impulsada por la empresa”, ¿no es así? ¿Y qué pasó allí? Si miramos el Star Wars Battlefront II desastre, El sistema de caja de botín se implementó tan mal y atrajo suficiente atención negativa, que EA tuvo que desconectarlo.

Estaba condenado desde el principio.

En un sentido, Star Wars Battlefront II fue acoplado con El último Jedi en lo que respecta a la decepción, así como a las fechas de lanzamiento. Pero lo que DICE se había propuesto hacer, a los ojos del público, es finalmente entregar un producto por el que valió la pena esperar. Esta vez. La primera Battlefront El juego de DICE fue mediocre en cuanto a contenido (sin modo historia) y valor de repetición duradero. Al entrar en la era moderna de las experiencias multijugador en línea, eso tiende a suceder cuando tienes jugadores como Call of Duty Battlefield que lidiar con. El componente multijugador en ambos. Battlefront Los juegos tenían el sistema Star Card, pero se amplió enormemente en el segundo juego para reflejar el esfuerzo de DICE por ofrecer algo más sustancioso a los jugadores esta vez. Cuando se lanzó, el sistema Star Card era ahora una herramienta de progresión obligatoria. Rompió la barrera de lo que se considera simplemente cosmético y cruzó la línea de estadísticas, armas, habilidades, etc.

En pocas palabras. El sistema Star Card estaba ligado al dinero. Cuando haces algo así, es más probable que la comunidad de jugadores analice profundamente los entresijos de lo que está sucediendo. Las microtransacciones realmente obstaculizan aún más el sistema de progresión al tener más de una moneda, cristales y créditos. Si eso suena confuso, eso es porque lo es. Lo que llevó a un fatídico día en noviembre de 2017 cuando alguien se indignó porque pagó $80 en Battlefront cristales, sólo para aun tener a Darth Vader bloqueado para que no esté disponible para jugar.

Ese día fue justo antes del día del lanzamiento. El equipo de la comunidad de EA intente explicar sus elecciones de diseño, pero fue en vano. Tanto En vano, se convirtió en uno de los comentarios de Reddit con más votos negativos de todos los tiempos.

Orgullo y logro

EA intentó BackTrack de sus errores durante el próximo año. Pero demasiado poco y demasiado tarde, ya que el legado de esa situación afectó a la industria de los juegos en general en lo que respecta a la práctica de las cajas de botín. Hasta el punto en que los gobiernos del mundo tuvieron que intervenir.

Considerándolo todo, no creo en el argumento de Kirk McKeand acerca de que los desarrolladores no escuchan a la comunidad de jugadores como medio para innovar. 

Para cualquier desarrollador de juegos que se encuentre con este artículo, preste atención a mi advertencia. Si sigue los consejos de VG247, rápidamente se encontrará en una situación de quiebra financiera. El tipo de retórica y mentalidad que se adopta allí es una reliquia pasada de moda de la década de 2010. Una era en la que oportunistas como Anita Sarkeesian entraron, prendieron fuego a las cosas y vieron arder la industria de los juegos. El hecho de que Sarkeesian sea al borde de la quiebra financiera no es un accidente. Es el resultado final de esa forma de pensar.

No los escuches.

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