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2019/08

Guilty Gear listo para su lanzamiento en 2020, refina la estética del anime en Unreal Engine 4

Mientras un grupo de desarrolladores en Occidente están ocupados tratando de encontrar formas de hacer que las mujeres luzcan lo más horribles y feas posible con sombreadores de hace una década, cortes de pelo horribles y tipos de cuerpo poco atractivos, los desarrolladores japoneses están ocupados trabajando en formas de mejorar realmente los juegos. industria mediante el desarrollo de nuevas soluciones de sombreado, procesos de animación avanzados y algunos de los personajes mejor diseñados en la historia del desarrollo del arte 3D. Ese espíritu no podría ser más evidente con el diseño de las antípodas que el próximo Guilty Gear tiene en comparación con Mortal Kombat 11, el último de los cuales tiene algunos de los personajes más feos renderizado en pantalla y algunas de las mujeres menos atractivas Alguna vez diseñado.

Para Arc System Works Guilty Gear, los personajes están tan estilizados como siempre y el proceso de diseño se ha mejorado para aprovechar el sombreado por píxel para que sea más fluido que lo que los directores de arte pusieron en práctica. Dragon Ball FighterZ, y aún más refinado que Guilty Gear Xrd -SIGN-. Los resultados son una solución de renderizado muy dinámica y muy detallada que hace que los personajes 3D destaquen como si estuvieran dibujados a mano y representa los detalles de los personajes mediante mapeo UHD para que los detalles intrincados parezcan como si estuvieran escritos a lápiz.

Puedes ver un vistazo de en qué está trabajando el Equipo Rojo en Arc System Works, dirigido por Akira Katano, con el avance de debut a continuación, cortesía de GamersPrey.

Entonces, más allá de las mejoras técnicas en el lado del motor, vemos que el Equipo Rojo se apega a la animación con fotogramas clave sin relleno de fotogramas. Por lo general, cuando crea un fotograma clave en una animación, puede hacer que la herramienta de animación rellene el fotograma entre los fotogramas clave. Esto crea un flujo fluido para la animación sin que los animadores tengan que tirar y tirar manualmente del soporte cinético para cada fotograma.

En el caso de los más nuevos Guilty Gear En los juegos, lo que hacen los animadores es sólo guardar los fotogramas donde quieren que se muevan los personajes, para crear la ilusión de estar animados a 24 fotogramas por segundo dentro de un entorno de ejecución de 60 fotogramas por segundo. Los cuadros por animación real están entre cuatro y ocho para algunos de los movimientos, y mucho más altos para algunos de los especiales. No es diferente a la forma en que se hacía la animación en la antigua era de los sprites animados a mano y digitalizados, donde solo se usaban unos pocos fotogramas por movimiento.

Guilty Gear 2020 - Ky

Esto crea la ilusión de que estos personajes 3D se mueven como sprites 2D animados a mano, lo cual es una forma brillante de capturar todos los detalles y diseños intrincados que normalmente encontrarías en proyectos 2D animados a mano, pero renderizarlos en un entorno 3D. . Estás obteniendo lo mejor de ambos mundos.

Muchas de estas técnicas artísticas tuvieron que diseñarse y desarrollarse desde cero, especialmente el sombreador, ya que no existe una solución de renderizado como la integrada en la biblioteca de activos de Unreal Engine 4.

Ahora bien, lo bueno de esto es que esto le da al juego su propio aspecto único. La desventaja es que estos sombreadores deben ajustarse con precisión para cada personaje y en diferentes ángulos, similar a lo que tenían que hacer con Dragon Ball FighterZ.

Guilty Gear 2020

La gran diferencia entre los dos es que no ves la sombra saltando de un lugar a otro cada vez que cambian los ángulos en el futuro. Guilty Gear juego como lo hicieron en Dragon Ball FighterZ cada vez que un personaje giraba o cambiaba de posición en una sola toma de cámara.

Todavía no sabemos mucho sobre lo nuevo. Guilty Gear juego, y solo hemos visto un breve fragmento de lo que está por venir, pero se ve fantástico. Es una pena que no veamos más juegos que utilicen ese tipo de técnica artística para diseñar juegos atractivos dentro de Unreal Engine 4, pero claro, hay muchas contrataciones diversas en la industria del juego occidental que simplemente no tienen las habilidades necesarias para crear juegos atractivos, y eso es evidente con todos los títulos horribles que han estado lanzando para consolas domésticas y PC en los últimos años.

Guilty Gear 2020 - Cyborg negro

Al igual que Bandai Namco, el Equipo Rojo decidió anunciar su “diversidad” en la alineación de personajes con un nuevo guerrero cyborg. No estoy seguro de qué pasa con los desarrolladores japoneses que de repente meten a toda esta gente negra en juegos de lucha, pero definitivamente hace que la cabeza funcione, ¿sabes?

De todos modos, definitivamente estoy deseando aprender más sobre este próximo Guilty Gear, que puede ser o no para las consolas de próxima generación. Manténganse al tanto.

(Gracias por el consejo de noticias dk max)

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