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2019/10

Los activos cultivados de Command and Conquer Remaster parecen un desastre

Individualmente y en otro juego con una dirección de arte más coherente, cada uno de los recursos que se ven en el avance a continuación podrían apreciarse por su fidelidad. Juntos en la remasterización parecían unidos sin ninguna dirección unificadora del estilo artístico y eso es porque lo son. Todos los activos fueron cedidos por Electronic Arts a una casa de desarrollo al otro lado del mundo en Malasia llamada Lemon Sky Studios.

Conocidos por su mano de obra barata y explotadora según Puertas de cristal la empresa opera sin un liderazgo unificador que sería necesario para ofrecer una visión unificada de los activos de un proyecto. El personal habitualmente trabaja demasiado, no recibe créditos y tiene que luchar por su software de desarrollo sólo para ser despedido si no tienen un proyecto en el que trabajar.

Al mirar el juego original se puede ver una armonía entre todos los activos. Los edificios se funden con el suelo, las unidades no sobresalen de los edificios y todo funciona en sincronía para crear una sinergia dentro de la dirección de arte de la experiencia que se convirtió en el evento internacional. Command & Conquer Sensación de franquicia. Luego compare eso con los activos tridimensionales convertidos a activos bidimensionales para un mundo 2.5 y podrá ver cuán duramente chocan los diversos activos no solo con su mundo, sino entre sí.

Comenzando con los edificios, que tienen mayor fidelidad que el fondo, pasan a un verdadero papel de valle extraño mientras tu mente intenta rectificar el activo 2d convertido con el mundo 2.5. El resultado es una sensación desagradable que no puedes identificar, pero entiendes muy bien que algo anda mal.

Los activos ambientales no son mucho mejores. Los árboles son claramente tridimensionales al igual que las unidades, independientemente del intento de compresión y del ángulo de la cámara que intenta emitir la apariencia de un mundo bidimensional. Las texturas ambientales son de tan baja fidelidad que parecen imágenes prediseñadas copiadas y pegadas en una plantilla de fondo. El fuego tiene una resolución tan ridículamente alta que parece una pantalla verde de hora de aficionado, efectiva para evocar risas en lugar de transmitir una destrucción satisfactoria y catártica.

Afortunadamente, para la misericordia de nuestros ojos, puedes jugar la remasterización completa con los recursos clásicos y superiores. Para aquellos que lo deseen, el juego se entregará con un interruptor que permitirá al jugador cambiar en cualquier momento entre los dos conjuntos de activos sin interrumpir el flujo del combate o el juego.

Hay que reconocer que las piezas en las que Electronic Arts les permitió trabajar lucen fenomenales. Encapsular completamente la sensación clásica del combate del título original de comando y conquista parece ser una traducción perfecta.

En su blog de desarrollador  Tienen muy claro quién desarrolló los recursos y cómo los convirtieron en tridimensionales en lugar de utilizar la clásica sensación bidimensional que el estudio quería conservar para la remasterización. Leer entre líneas el aspecto visual del juego es una vez más una decisión corporativa de Electronic Arts y no una decisión de la casa desarrolladora.

Se desconoce y probablemente sea poco probable si se puede corregir el rumbo de los activos en este momento. Electronic Arts es tan barato que, en lugar de permitir que el desarrollador remasterice el juego correctamente, transfirió la creación de activos a una empresa al otro lado del mundo que, según sus propias revisiones, no tiene un liderazgo visionario y se nota. La pasión que Petroglyph tenía por el proyecto simplemente no era rival para la codicia y la incompetencia de Electronic Arts.

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