¿Cómo estuvo el artículo?

1568850verificación de cookiesLa nueva demostración de prueba de Witchfire recibe críticas de los fanáticos por parecerse a Destiny
Medios
2019/12

La nueva demostración de prueba de Witchfire recibe críticas de los fanáticos por parecerse a Destiny

En abril de este año, The Astronauts lanzó un avance de Witchfire durante una época en la que los periodistas de juegos eran muy activos en el sentido de que no podían completar un tutorial o mucho menos terminar un juego para escribir una reseña completa. Los desarrolladores revelaron junto con ese tráiler que Witchfire es un juego de habilidad que despierta el interés de muchos fans. Un avance rápido hasta ahora, y a algunos fanáticos no les gusta la iluminación brillante de la demostración ni la jugabilidad que refleja Destiny.

El trailer más reciente de Witchfire Es un vídeo de prueba y, como su nombre indica, es una demostración interna que muestra diferentes sistemas y mecánicas. En otras palabras, la demostración de prueba no es una representación completa del juego final.

Sin embargo, muchos fanáticos creen que esta demostración de prueba es una indicación de hacia dónde se dirigirá el juego en el futuro previsible. Dicho esto, usted puede ser el juez por cortesía de los astronautas:

Como puedes ver el video tiene una cantidad importante de no me gusta, aunque no son tan altos como los me gusta, se nota la cantidad de desaprobación:

 

Los comentarios que se ajustan a la proporción de aversión anterior muestran a personas que dicen cosas como "buena suerte con tus tiradores saqueadores". Otras personas estan llamando Witchfire un “clon de Destiny” que decía: “Bueno, eso fue decepcionante, a diferencia del primer adelanto. Estaba hablando “terremoto” y “analgésico”, ¿y ahora me dices “zonas fronterizas” y “destino”?

Al ver la desaprobación de la base de fans, uno de los desarrolladores recurrió a la sección de comentarios para abordar tantos problemas como fuera posible. Aquí está la publicación larga que explica la demostración interna y cómo sería el juego real cuando esté completo:

“No temas, no vamos a hacer Borderfire. El problema es que compartimos varias etapas de desarrollo con el público, pero nuestro trabajo, en lugar de parecer un verdadero "trabajo en progreso" (es decir, sin texturas aquí y allá, fallos por todas partes, etc.), muestra la ambiente de un juego casi terminado. Como: esto es lo que queremos en la versión final. Pero ese no es el caso, incluido este mismo vídeo. Por ejemplo, los colores son demasiado alegres y brillantes, es justo lo que usamos en este momento antes de centrarnos en la atmósfera "oscura" adecuada cuando salga Unreal Engine 4.24 (tiene un modelo de iluminación completamente nuevo, por lo que simplemente Sería una pérdida de tiempo jugar con él ahora).

 

También hay muchos otros problemas que no se ven claramente a primera vista (por ejemplo, los caballeros son demasiado pequeños y se mueven demasiado lento, el HUD ya está desactualizado, etc.). Quizás dediquemos un post algún día a explicar cómo funciona todo, pero por ahora: el vídeo teaser sigue siendo nuestro objetivo. No es que todo el juego se desarrolle en una sombría tormenta de arena, sino que es un shooter de DARK FANTASY. Quédate con nosotros por un tiempo y verás cómo todo avanza hacia ese objetivo.

 

Para secuestrar este comentario para otras cosas que otros mencionaron: las barras de salud y los números de daño llegaron para quedarse. Están en todos los Soulsborne jamás creados y nadie puede decir que arruinaron el ambiente. Ofrecen información sobre el juego (como la disminución del daño de tu arma o qué objetivo priorizar) que consideramos importante para la toma de decisiones. Una vez dicho esto, Podrás desactivarlo todo en el menú., y también tenemos un par de sorpresas guardadas.

 

Finalmente, ¿Witchfire es un tirador saqueador? No es posible responder a esto con un simple sí o no (por ejemplo, el término "saqueador y tirador" en sí mismo significa diferentes cosas para diferentes personas), por lo que suponemos que conocemos el tema de nuestra próxima actualización del blog/diario de desarrollo. Si necesitas una respuesta rápida y sucia ahora, entonces no, no la llamamos así, ya que en nuestras cabezas el valor central del juego es el desafío que ofrece, y el botín (que sí existe) es simplemente una herramienta. "

Como resumen, el equipo no retocó la iluminación para la prueba de demostración interna debido a que Unreal Engine 4.24 estaba a la vuelta de la esquina. En otras palabras, sería una pérdida de tiempo “arreglar” la iluminación ya que la nueva versión de UE tiene un nuevo modelo de iluminación.

A medida que avanza el juego, los modelos enemigos adquirirán el tamaño adecuado y representarán una amenaza de manera hábil.

El botín estará en el juego, pero no allanará el camino hacia la victoria, sino que actuará como un medio para "generar sinergia" con tus habilidades, armas y movimiento. Además, los números de acierto se pueden activar o desactivar y el HUD también cambiará.

En resumen, lo que se dijo en la actualización de abril todavía se aplica a la versión reciente del juego:

“Estamos tratando de evitar llamar a Witchfire un shooter de saqueadores, porque creemos que a menudo sugiere un juego que se trata más del botín que de la habilidad. El juego que estamos tratando de crear no se jugará solo para ti tan pronto como RNGesus te bendiga. Nuestro botín consiste en inventar sinergias y amplificar tu habilidad con el botín, pero aun así tendrás que seguir haciendo esos tiros mientras controlas el caos de los eventos que se desarrollan con tu movimiento, posicionamiento y habilidades.

 

Piensa en Almas Oscuras. Hay botín, e incluso puedes cultivar ciertas áreas para obtener más botín y experiencia, pero al final del día hay suficientes pruebas de habilidades en el juego como para que sientas que realmente te ganaste ese final”.

Finalmente, para las personas que no saben cómo se veía el juego alguna vez, el avance anterior de 2017 se encuentra a continuación:

otros medios