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1564170verificación de cookiesGraywalkers: Impresiones de acceso temprano al Purgatorio
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2020/01

Graywalkers: Impresiones de acceso temprano al Purgatorio

[Divulgación: el desarrollador proporcionó una copia preliminar]

Graywalkers: Purgatorio es un juego de estrategia táctica por turnos con elementos de rol. Caminantes Grises se inspira en los gigantes del género Fallout, X-Comy Alianza irregular, que pretende fusionar. Ambientado en un mundo mucho después de que el Cielo y el Infierno se fusionaran con el mundo mundano provocando el apocalipsis, los jugadores encontrarán una amplia variedad de razas y creaciones míticas mientras buscan restaurar el equilibrio del mundo y hacer retroceder la oscuridad. Al menos en la campaña, cuando se lance.

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Por el momento, el juego solo se lanzará en acceso anticipado con dos de los tres modos planificados: Misiones y Preludios. En el lanzamiento completo se agregará el modo campaña al juego.

Misiones era el modo de inicio del juego que creía que más me iba a encantar. Te brinda un personaje inicial y, al completar varias misiones, tu lista de personajes crece, adquieres más recursos y ganas experiencia para subir de nivel a cada uno de tus personajes, desbloqueando puntos que se pueden gastar en habilidades y estadísticas.

Todo para luego asumir misiones cada vez más difíciles. En esencia, Misiones es el modo de desafío del juego, pero en lugar de ser una serie de escenarios para jugar, se agregan mecánicas de juego de rol para que sea una característica más desarrollada.

Dado que muchas funciones aún no se han implementado por completo, encontré que mi tiempo con el modo era algo escaso. Los elementos de la historia eran competentes, pero con elementos que no funcionaban, la curación era casi imposible. Los valores de las estadísticas sobre apuntar muy bien podrían necesitar algunos ajustes, ya que el juego no cuenta con seguimiento de balas independiente. Una característica que les gusta a los juegos Phoenix Point y Xenonauts han demostrado añade nuevas capas al equilibrio del combate.

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Al principio no me cautivó demasiado el modo Preludio, pero rápidamente se convirtió en mi modo favorito a pesar de que mi ejecución finalizó como resultado de un error y de que el guardado automático no provocó un borrado. Una vez más, la escritura no va a sorprendernos, pero da cuerpo a la naturaleza y la estructura del mundo hasta un punto creíble. Esto me lleva a creer que cuando se lance la campaña será mi característica favorita de las tres.

El preludio se vincula a la campaña brindando historias jugables a los 36 caminantes grises que encontrarás y reclutarás a lo largo de la campaña. Aunque en este momento no sé si se presentarán los 32, cada uno de los preludios es como una mini campaña con un elenco de personajes y una narrativa independiente que desea contar.

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Durante mi tiempo con el juego, solo estaba disponible un preludio con la promesa de agregar más en actualizaciones posteriores. Éste se centraba en Aurice, una niña nefilim huérfana que fue criada por la orden religiosa militante llamada Hermana de la Espada. Hubo opciones de diálogo presentes durante la campaña, pero parecen afectar más la variedad de respuestas que recibirás que el curso de la narrativa.

Permitió un juego de roles limitado con Aurice, eligiendo entre tenerla silenciosa y pasivamente haciendo lo que le dijeron o ser una rebelde desafiante que se oponía a la jerarquía. Aunque las elecciones probablemente no tenían sentido, permitir la expresión de un personaje que entiende y sigue la cadena de mando, pero que no renunciará a su deseo personal de ver al monstruo que mató a su amigo llevado ante la justicia, creó una mayor sensación de apego con Aurice que de lo contrario, habría estado allí si hubiera estado leyendo el diálogo, avanzar, luchar, enjuagar, repetir.

En este viaje me acompañaron otras dos hermanas cuyos nombres no escribí ni encontré particular importancia para su función. Uno era mi camarada nivel Rambo, que utilizaba rifles de asalto de largo alcance, y el otro era mi montañés demostrando que sólo puede haber una facción superviviente y somos nosotros. Había un deleite repugnante al ver monstruosidades siendo derribadas por ráfagas, mientras estaban bajo los ataques cortantes del montañés. O, alternativamente, ser golpeado por la santa providencia en forma de magia divina.

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El juego momento a momento se produce en dos etapas.

Cuando estén fuera de combate, las unidades seleccionadas se moverán en tiempo real, pero entrarán en una fase de combate basada en cuadrículas cuando se encuentren con enemigos. Los ataques, esquivar y cualquier acción se basan en estadísticas y tiradas de dados. RNGesus en esta salida es bastante generoso con sus fallos. Hasta el punto de que legítimamente me pregunté si los enemigos podrían golpear a los personajes del jugador, ya que ninguno de los monstruos originales pudo asestar un solo golpe cuerpo a cuerpo contra ninguno de mi grupo durante bastante tiempo.

Lo que resulta muy agradable del diseño del juego es el nivel de competencia que se ha incorporado al sistema HUD. Todo tiene una ranura, sin saturar la pantalla. Cada arma equipada tiene su propia pestaña, al igual que los elementos rápidos, la magia y la munición. No hay ningún costo para la acción al cambiar entre estas pestañas, por lo que si estás empuñando en duelo algunas escopetas recortadas, pueden acabar rápidamente con los enemigos. O lo harían si sus valores de puntería se ajustaran durante la misión en la que los utilicé.

Esto se remonta a mi escrúpulo sobre el seguimiento independiente de balas y la dificultad. Con un seguimiento de bala independiente de una escopeta con un 23% de probabilidad de acertar en 10 incendios, cada uno de esos 10 disparos tiene un 23% de acierto. Los disparos pueden ser completamente devastadores o tremendamente decepcionantes. No es una rebaja por Caminante Gris No tener esta característica, pero los valores a medida que el juego avanza en el desarrollo deben modificarse para que sean más justos.

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Cada acción durante el combate agota tu energía. Sin energía, sin magia, sin ataques, pero aún puedes correr gritando (también conocido como retirada), ya que aparentemente eso no requiere energía. Los elementos están destinados a desempeñar un papel en la reposición de energía, pero ninguno funcionó. Un problema que afectaría mi tiempo con las misiones, ya que me encontré incapaz de curarme con poca precisión con las escopetas causando un daño significativo.

Durante los Preludios tuve que detenerme y buscar la guía rápida para descubrir que había un botón de reabastecimiento en la parte inferior izquierda del HUD, pero una vez que entendí cómo utilizar la mecánica fue una simple cuestión de incorporarla a los planes de combate. .

El combate en su mayor parte es bastante fácil. Demasiado fácil en los preludios y probablemente igualmente en las misiones donde los valores de precisión de la escopeta se ajustaron a un nivel más razonable. Sin embargo, durante el combate, a medida que las acciones y el movimiento se agotan de los puntos de acción, el cursor te indicará cuántos puntos de acción quedarán después del movimiento y cuánto tomará el movimiento. Esto me quitó mucho tiempo al tener que hacer cálculos rápidos aquí y allá solo para odiar mi alma idiota si por alguna razón hacía mal los cálculos. No sucede a menudo, pero cuando sucede, tiende a arruinarme en este género con algo feroz.

En general, el juego ha tenido un buen comienzo. Aparte de las funciones que no funcionan y no se implementaron, el único error que encontré fue en una pelea con un jefe en la Catedral, donde el demonio se negó a pasar su turno ni a realizar una acción durante su turno. Esto congeló el combate y me vi obligado a lidiar con un borrado ya que no había datos de guardado automático para cargar y no había guardado nada hasta ese momento.

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Es necesario hacer que los elementos funcionen ya que las misiones se detienen debido a la falta de capacidad de curación, mientras que en Preludios te dieron un hechizo de curación que compensó en gran medida la falta de elementos. Quizás cuando los elementos funcionen, mis impresiones sobre las misiones cambiarán, pero en este momento espero más Preludios adicionales que el modo de misión.

Debajo de todo esto hay buenos elementos de la estructura constitucional del juego. El HUD se ve y funciona bien. La mecánica es sólida y lo único que pueden hacer los desarrolladores es ampliarla e implementar funciones. Espero ver si pueden fusionar con éxito esos grandes legados en un solo juego. En este momento, aunque el juego es bastante básico, vale la pena vigilarlo.

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