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2020/01

No hay mañana, el horror de supervivencia que viaja en el tiempo llega a Steam con algunos contratiempos

El desarrollador singapurense Choo Bin Yong fue liberado recientemente No hay mañana en Steam bajo su sello independiente Koex Studio. El juego podría describirse mejor como un horror de supervivencia y viajes en el tiempo. Es una combinación única de juego orientado al sigilo con algo de combate cuerpo a cuerpo, resolución de acertijos y exploración en una distopía arruinada del futuro. Si bien el concepto y los objetivos del diseño son ciertamente dignos de mención, el problema del juego viene con la ejecución.

La historia se centra en un joven llamado León y su compañero muñeco parlante, quienes viajan a un futuro no muy lejano donde la humanidad ha sido aniquilada por horribles criaturas conocidas como "RA".

El juego dura poco menos de seis horas, presenta múltiples finales basados ​​en tus decisiones y permite combates cuerpo a cuerpo frontales o sigilosos.

El tráiler muestra un juego que parece de la era de PS1, lo cual no está mal para un proyecto realizado por una sola persona. Me recuerda un poco a una versión actualizada de Fuera de este mundo.

Sin embargo, la inspiración de Yong para No hay mañana era de Naughty Dog The Last of Us.

La idea era hacer un juego basado en la tensión y el suspenso, de ahí que tengas la opción de intentar sobrevivir un poco más fácilmente confiando en el sigilo en lugar de volverte Rambo con los monstruos.

Si bien esto parece un buen concepto para darles a los jugadores opciones en términos de cómo acercarse a los enemigos en el juego, hay una revisión extensa que señala algunos de los problemas al intentar atacar a los enemigos de frente, con Viejo borracho escritura…

“El combate parece intentar imitar a los últimos, luchar de frente o distraer al enemigo para causar daño furtivo. Los problemas se hacen evidentes después del primer encuentro del juego. Cuando se trata de luchar cuerpo a cuerpo, o te pierdes la mayoría de los golpes debido a los controles y los ángulos de la cámara o casi te fusionas con el enemigo y él simplemente se queda ahí parado mientras lo golpeas hasta matarlo. Las armas se rompen con bastante frecuencia y cuando se usa un arma de madera para matar a un demonio alienígena, tiene sentido, pero cuando se usan elementos como tubos de metal o rocas, es muy poco práctico que después de matar a 2 o 3 enemigos se rompa. El combate a distancia es MUY impredecible (excepto el Taser). Puedes estar sentado quieto sobre un objetivo estacionario con la cruz apuntada hacia el objetivo y aun así lograr fallar el objetivo, pero también puedes apuntar al estómago del objetivo y de alguna manera conseguir un disparo en la cabeza (excepto el Taser). Esto resulta muy frustrante en los acertijos que requieren que alcances un objetivo para progresar. La gran mayoría de tu combate provendrá de; corriendo spam r para escuchar a los enemigos, una vez que encuentres algunos, entra en sigilo, realiza tu ataque furtivo y luego sigue adelante. No utilizarás muchos objetos arrojadizos, como frutas o latas, para distraerlos, en parte porque es innecesario, pero sobre todo porque solo puedes lanzar la mayoría de los objetos a unos 2 pies”.

Ahora bien, si estás pensando que esta es una reseña de troll de alguien que no dedicó mucho tiempo al juego, piénsalo de nuevo. Ha invertido casi 10 horas en No hay mañana, que es casi tanto tiempo como el de otras tres revisiones combinadas.

Las otras críticas positivas también mencionan que el juego tiene fallos, pero no describen cuáles son.

Boozy Old Man explica que le encanta el juego, pero los fallos hacen que no pueda jugarlo, y uno de los mayores pecados es la cámara propensa a recortarse, donde explica...

“[…] Los controles y el ángulo de la cámara son lo que para mí rompen cosas como el combate y la inmersión. Los controles son un poco resbaladizos, lo cual no sería un gran problema y realmente funcionaría muy bien con este juego, pero con el hecho de que la cámara no solo recortará fuera del mapa el 90% del tiempo sino que también eliminará los objetos en el mapa hace que sea muy difícil navegar por el mapa o participar en combate. Los controles siempre son difíciles de explicar, así que no me concentraré en ellos y que la cámara se quede atrapada en objetos y se corte fuera de las paredes es algo que todos los jugadores han experimentado, así que no tengo que profundizar más”.

Ese es siempre uno de los mayores problemas de los juegos en tercera persona: acertar con los controles de la cámara.

Si está demasiado ampliado, no podrás ver nada más que el personaje. Si está demasiado alejado, se encontrará con problemas de recorte y la fuente de la cámara quedará atrapada en entidades ambientales. Es una bestia difícil de domesticar.

La buena noticia es que a pesar de los errores que afectan No hay mañana, todo el mundo parece estar de acuerdo en que el juego tiene mucho potencial. Con suerte, Choo Bin Yong dedica un poco de tiempo a invertir en corregir algunos de los fallos y eliminar algunos de los errores, y tal vez tenga un golpe en sus manos.

Para obtener más información, puede visitar el página de la tienda de vapor, Donde No hay mañana está disponible para $ 15.99.

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