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1556380verificación de cookiesEl diario de desarrollo del Proyecto Boreal cubre la implementación de efectos de arrastre físico y de viento a través de Unreal Engine 4
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2020/03

El diario de desarrollo del Proyecto Boreal cubre la implementación de efectos de arrastre físico y de viento a través de Unreal Engine 4

Los desarrolladores detrás de la versión hecha por fans Half-Life 3, actualmente usando el título provisional Proyecto boreal, están realizando avances y actualizaciones en el departamento de física de Unreal Engine 4 para brindarles a los jugadores una experiencia verdaderamente dinámica con su versión hecha por fanáticos de la popular serie de rompecabezas y disparos de Valve.

Los desarrolladores publicaron un vídeo de casi 11 minutos en el que explican cómo decidieron abordar los sistemas físicos previstos para su implementación en Proyecto boreal. En primer lugar, están esperando que Epic Games agregue la nueva actualización Chaos a Unreal Engine 4, que permitirá simulaciones de física, destrucción, manipulación de partículas y optimización del procesador más avanzadas. Si no está familiarizado con lo que puede lograr la nueva simulación del Caos en Unreal Engine 4, puede ver la demostración en video de 2019 a continuación.

En cuanto a los Proyecto boreal, notaron en el video de actualización que Unreal Engine 4 carecía de los sistemas de física integrados adecuados que querían utilizar para replicar mejor cómo era la física en Half-Life 2.

Así que volvieron a la mesa de dibujo y decidieron que el viento se arrastrara a través de superficies triangulares que son visibles. La resistencia del viento solo afectará las caras de un objeto y, en función de la planitud de dichas caras, creará diferentes tipos de resistencia en diferentes tipos de objetos.

El resultado es que objetos de diferentes formas se mueven en el aire a diferentes velocidades y velocidades de giro. Esto también afecta la trayectoria y la desaceleración durante las caídas.

La segunda mitad del vídeo cubre la física del viento del juego, que intentará confiar en el procesamiento de partículas de la GPU para limitar la sobrecarga de la CPU.

Sin embargo, todavía tienen que esperar a la actualización Chaos en Unreal Engine 4 porque los sistemas de simulación de viento actuales que tienen todavía estresan los sistemas actuales porque el viento trabaja en rejillas que coinciden con el sistema de arrastre de aire, y por cada objeto afectado por el viento multiplica los requisitos de procesamiento en la CPU.

Lo bueno es que el equipo está utilizando optimizaciones de LOD y limitando cómo el sistema de arrastre de aire afecta las caras de los objetos para reducir aún más la carga de la CPU.

Está llegando a ese punto, pero aún no es perfecto. Sin embargo, definitivamente puedes ver un gran potencial en lo que están tratando de hacer con el juego.

Puedes seguir el desarrollo del juego visitando el sitio web oficial del Proyecto Borealis

(Gracias por el consejo de noticias Guardian EvaUnit02)

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