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2020/03

Editorial: GameStop no está muriendo

Es difícil pasarlos por alto, por lo que probablemente ya hayas visto los titulares pesimistas sobre la inminente desaparición de GameStop. Después de todo, están cerrando tiendas y han visto disminuir sus ingresos año tras año, por lo que es inevitable ya que la muerte es para quienes no tienen problemas mortales, ¿verdad? La respuesta larga es bastante complicada, pero a corto plazo, GameStop no está desapareciendo, la empresa está corrigiendo el rumbo.

La situación de GameStop no es tan infrecuente en los negocios. Durante sus buenos años de 2004 a 2016, la compañía adquirió varias otras cadenas y amplió sus operaciones a más de 7500 tiendas en 14 países, 86 puntos de venta coleccionables, 1,522 tiendas Simply Mac, Spring Mobile AT&T y Cricket en 2016.

Exteriormente, este crecimiento daba la apariencia de una empresa saludable, pero los ingresos comenzaron a disminuir en 2016 por diversas razones. A partir de ese momento, la dirección no logró adaptarse a los tiempos cambiantes, lo que finalmente llevó a que la empresa despidiera a sus ejecutivos hace unos meses después de una ronda de despidos de sus gerentes regionales en agosto.

En última instancia, lo que condujo a su declive no es tan complicado ni tan simple como la gente cree que es. Algunos argumentan que el aumento de la distribución digital junto con la entrada de Amazon al mercado destruyó los ingresos de GameStop, pero estadísticamente hablando, la mayoría de los juegos todavía se compran físicamente y su diversificación debería haberlos protegido parcialmente de dicha recesión.

En lugar de que la distribución digital matara a GameStop, GameStop estaba matando a GameStop. GameStop esencialmente sacó un Starbucks, lo que resultó en que algunas áreas tuvieran tiendas una frente a la otra. Las ciudades cuyos mercados solo podían admitir un GameStop en algunos casos tenían tres. Como resultado, Gamestop estaba destripando el negocio de GameStop, lo que llevó a áreas que de otro modo serían rentables, lo que se convirtió en pérdidas de inventario y en la imposibilidad de generar un volumen de ventas significativo por ubicación.

Así, cuando anuncian que cerrarán 320 tiendas adicionales, según informó Gamasutra, se refieren a los puntos de venta en regiones sobresaturadas. Un hecho que se puso de relieve cuando su reestructuración se denominó “plan de densificación”.

“Seguimos enfocándonos en optimizar nuestra flota de tiendas global en el año fiscal 2019 y cerramos un total neto de 321 tiendas, incluidos 333 cierres y 12 aperturas. En el año fiscal 2020, continuaremos con nuestros esfuerzos para densificar nuestra base de tiendas, enfocados en maximizar la productividad de los productos de toda la flota”, dijo.

“Anticipamos que los cierres de tiendas serán iguales o superiores a los 320 cierres netos que vimos en el año fiscal 2019 a nivel mundial. Es importante destacar que queremos enfatizar que estos cierres de tiendas son una parte muy específica y proactiva de nuestro plan de densificación y no están relacionados con tendencias comerciales recientes”. -Jim Bell Gamestop, vicepresidente y director financiero

Eso está muy bien, pero la sobresaturación es sólo una parte del problema. La otra mitad es que la industria del juego simplemente ha producido menos productos centrándose en mayores ingresos de los modelos de Juegos como Servicio, a menudo denominados GaaS. Los ingresos de la industria en su conjunto pueden estar aumentando y no provienen de las ventas unitarias. En cambio, se origina en las mecánicas de juego que se encuentran en los títulos deportivos, las mecánicas de expedición que se encuentran en los títulos móviles y, cada vez más, de consolas, y las expansiones digitales. Skins, armas y otras microtransacciones constituyen la mayoría de los títulos más rentables de los últimos años, según detalla el medio financiero. El Dow Jones.

Considere cuáles fueron los juegos con mayores ganancias en 2016. Sentarse en la cima fue League of Legends con 1.7 mil millones de dólares seguido por Honor de reyes / Arena de valor en 1.611 mil millones. De hecho, ninguno de los títulos más taquilleros de 2016 no fue fuertemente monetizado. Como resultado, los ejecutivos económicamente analfabetos que dirigen estas empresas piensan que todos los juegos pueden y deben ser como ellos, pero ese es otro tema para otro día.

2017 continuó la tendencia, con la incorporación de Call of Duty y Fate/Grand Order unirse a las filas, antes del ascenso de Fortnite y Campos de batalla de PlayerUnknown en 2018. Ambos títulos aguantarían el año siguiente con caídas en los ingresos, pero el resto de los juegos con mayor recaudación continúan obteniendo sus ingresos a través de modelos de monetización.

Esto tiene el efecto de que la industria, considerada en su conjunto, parece saludable, pero en su funcionamiento real es muy poco sólida desde el punto de vista económico. Lo que lleva a la disminución de los ingresos de Gamestop junto con el año desastroso de Ubisoft. Como advirtieron los economistas a la industria. Con los servicios en vivo, los jugadores permanecerán apegados a ellos y no saldrán a comprar otros productos. Ubisoft fue el primer editor en experimentar este efecto, pero Gamestop fue efectivamente el canario en la mina de carbón.

Naturalmente, no ayudó que la empresa no hiciera nada para mejorar el desempeño general o las relaciones con los clientes durante este tiempo. No adoptaron los modelos de cibercafé de las franquicias europeas o asiáticas, ni ofrecieron opciones competitivas para competir contra Amazon. Personalmente puedo contar cómo perdieron una venta digital porque no pudieron garantizar la llegada el mismo día, mientras que Amazon sí lo hace. Mientras tanto, se dieron aumentos y bonificaciones, negándose incluso a dar a sus empleados, que tenían cuotas, siquiera unos pocos centavos de comisión por venta. Como resultado, los rumores sobre el terreno son bastante positivos sobre su despido.

¿GameStop durará para siempre? Probablemente no, en realidad nada lo hace. Sin embargo, pronunciarlo en su lecho de muerte es una posición prematura y mal informada. Un futuro exclusivamente digital está muy lejos. El streaming, si bien es disfrutado por unos pocos, no muestra signos de imponerse como método de distribución legítimo. Peor para la industria, sin Gamestops, ya no podrían mantener sus figuras "enviadas". Dejando que lo único que crezca en esa realidad sea nuestra lista maestra.

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