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2017/03

Los desarrolladores de Dead Cells explican cómo utilizan mosaicos hechos a mano con generación procesal

Motion Twin lanzó un nuevo registro de video para el próximo juego de plataformas y acción de desplazamiento lateral, Células muertas, explicando exactamente por qué decidieron utilizar el diseño de niveles procedimentales para su próximo título en lugar de diseñar cada nivel a mano.

El vlog presenta cinco minutos de los desarrolladores explicando por qué usaron diseño de procedimientos para los niveles y cómo están fusionando algunos biomas diseñados a mano con diseños algorítmicos. En el vídeo literalmente desglosan cómo están conectados los biomas en el mundo de Células muertas y cómo los jugadores desbloquean nuevos biomas al avanzar en el juego. Puedes revisarlo aquí abajo.

Si bien se utiliza la generación de procedimientos para los niveles, el desarrollador de Motion Twin explica que hay mosaicos hechos a mano para cada uno de los biomas, y los fragmentos del bioma luego se aleatorizan para que literalmente generen diseños de niveles completamente diferentes, de modo que cada vez que juegues Desde el principio del juego, obtendrás una configuración de mosaicos completamente nueva para cada uno de los diferentes biomas, lo que le brinda al juego una capacidad de rejugabilidad casi infinita.

Se explica que alimentan los mosaicos del bioma a través del algoritmo para que cada bioma se sienta diferente, y cada uno tiene su propio tipo de identidad artística e identidad de desafío cuando se trata de atravesarlos.

Cuando la generación de niveles procedimentales se hace bien, suele ser divertido, innovador y muy rejugable. Cuando no se hace tan bien, te frustras mucho y se siente como una tarea ardua tratar de superar los niveles porque son demasiado difíciles, demasiado aburridos o demasiado aburridos. Muchas veces la generación de niveles procedimentales carece de la pasión y el ingenio creativo que se obtienen con los niveles hechos a mano que contienen muchos detalles intrincadamente tejidos elaborados por los artistas y diseñadores de niveles.

Sin embargo, en Motion Twin su objetivo es llegar a un punto medio con Células muertas fusionando mosaicos hechos a mano con generación de niveles procedimentalmente algorítmica.

También tienen los biomas estructurados de forma lineal, por lo que desbloquearlos también requerirá el mismo tipo de progresión. De esta manera, el juego mantiene una sensación lineal, como un juego de Metroidvania tradicional.

Células muertas Su lanzamiento está previsto para esta primavera y, hasta ahora, el concepto de arte y diseño parece fantástico. Sólo necesitan limpiar el combate y las plataformas y todo debería estar bien.

Puedes realizar un seguimiento del desarrollo del juego visitando el página de la tienda de vapor.

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