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Asalto enojado
2017/05

Ian Buckingham del Huffington Post publica un artículo objetivamente inexacto sobre #GamerGate

Ian P. Buckingham publicó recientemente un artículo en el Huffington Post en el que hacía alarde de una serie de afirmaciones sin citar y hacía muchas declaraciones objetivamente inexactas sobre #GamerGate en un intento de difamar aún más la campaña que tenía como objetivo reformar la ética en el periodismo de los medios.

El artículo se titula “Jugadoras: el caso moral y el caso empresarial en un mundo posterior al #Gamergate”. Fue publicado en la sucursal del Reino Unido del Huffington Post en 4 de mayo 2017..

Buckingham comienza con un reclamo sin citación, escribiendo...

"#Gamergate se utilizó como el ciberclub con el que vencer de forma anónima a mujeres líderes y francas de la industria del juego".

No todo fue anónimo. En realidad, miles de personas utilizaron el hashtag para enviar millones de tweets, algunos de los cuales eran figuras prominentes de la televisión, el cine, los juegos y el campo académico, incluidos, entre otros, el ex profesor. Christina Hoff Sommersactores, Adam Baldwin y Jonathan Daniel Brown, El autor Oliver Campbell, YouTuber y destacado crítico de videojuegos. TotalBiscuit. Por lo tanto, Buckingham se equivoca al afirmar que sólo se usó "anónimamente".

Buckingham tampoco menciona el uso de #GamerGate como un “club cibernético” para “vencer” a mujeres líderes en la industria del juego. De hecho, según el Deepfreeze.it base de datos, que rastrea el comportamiento y contiene prácticas poco éticas por parte de periodistas de videojuegos, la mayoría de las violaciones múltiples de los estándares éticos son cometidas por hombres.

Buckingham continúa afirmando...

"[#Gamergate] parece ser parte de una guerra cultural de larga duración que se resiste a los intentos de diversificar la comunidad de videojuegos tradicionalmente masculina".

Se necesitará una cita para esta declaración. En ninguna parte de la declaración de misión en lugares como 8chan o Acción En Kotaku ¿Afirman que el objetivo del hashtag era resistir los intentos de "diversificar" la comunidad de jugadores? Y según Informe 2016 del Nuevo Zoológico, los juegos ya están diversificados globalmente en varias plataformas de juego. De acuerdo a Big Fish Games, EMEA y las regiones asiáticas también aumentan constantemente su contribución a los ingresos de la industria del juego global.

Buckingham no proporciona estadísticas, enlaces, ejemplos o citas para su afirmación de que #GamerGate está tratando de impedir que los juegos se diversifiquen y crezcan globalmente.

Sin embargo, Buckingham categoriza erróneamente el vector de quejas de los jugadores, afirmando que #GamerGate fue reposicionado para condenar el "embrutecimiento de los juegos de realidad virtual"...

"Muchas prestidigitaciones de relaciones públicas posteriores han buscado reposicionar Gamergate como un intento reaccionario de evitar el embrutecimiento de los juegos de realidad virtual".

Nuevamente, no hay ninguna cita para esta afirmación, y no hay estadísticas o estudios que respalden que esto alguna vez haya sido un problema para quienes usan el hashtag GamerGate. En este sentido, Buckingham ha fabricado literalmente un muñeco de paja con el que atacar #GamerGate... a menos, por supuesto, que pueda proporcionar una fuente para esa afirmación.

Buckingham luego cita la estudio engañoso de la ESA sobre jugadores masculinos versus femeninos, escritura...

“Las estadísticas, como la encuesta anual de 2014 realizada por la Entertainment Software Association, muestran que casi tantas mujeres juegan videojuegos (48%) como hombres. ¿Conmocionado? Lo que no es sorprendente es que esta audiencia más amplia desafiará muchas suposiciones y normas hasta ahora comunes en los juegos y en los grupos que los juegan”.

Es cierto que la mitad de todos los jugadores son mujeres... pero no especifica que la ESA también estaba contando a los jugadores ocasionales que juegan cosas como juegos de navegador, damas en línea, Caramelo Crushy otros títulos móviles como Palabras con amigos.

El mercado informal y el mercado intenso son dos mercados completamente dispares que se dirigen a dos tipos demográficos completamente diferentes. Al igual que la ESA, Buckingham intenta enturbiar las estadísticas para dejar claro un punto, en lugar de señalarlo en estudios realizados por grupos como Quantic Foundry, descubrieron que para la mayoría de los juegos de acción AAA y MOBA, había menos del 10% de jugadoras que dijeron que jugaban esos juegos fuera del tamaño de muestra que recopilaron, lo que hace que el porcentaje de hombres y mujeres en la comunidad sea aún menor que eso.

La mitad de todos los jugadores son mujeres, pero la mayoría de ellos no juegan los juegos que juega el jugador masculino promedio y, por lo general, no es un juego de disparos AAA de $ 60, según todos los informes, estudios y muestras de datos que existen.

Buckingham luego pasa a discutir una experiencia anecdótica al jugar como un avatar femenino en un juego. Y completa la pieza escribiendo...

“Supongo que mi principal crítica sigue siendo comercial. No comprender ni hacer nada para cultivar la experiencia de juego para la mitad de la población de jugadores es simplemente una estupidez. Invertir parte de los beneficios que obtienen los desarrolladores en una gestión adecuada de la experiencia de juego para cultivar una cultura de respeto mutuo no sería tan difícil”.

En última instancia, su subtexto trata sobre cambiar la representación y facilitación de la comunidad para juegos que la mayoría de las jugadoras ni siquiera juegan o que ni siquiera les importan.

Según la DeltaDNA, hay menos del 10% de mujeres jugando títulos de FPS. Y como se señala en el artículo de Quantic Foundry, aunque las mujeres se han aficionado a ciertos MMO como World of Warcraft, resultó que era un caso atípico, junto con Star Wars: The Old Republic – que fue uno de los pocos MMO orientados a la ciencia ficción en el que el 29% de los participantes de la encuesta admitieron que habían jugado, aunque solo el 11% de las jugadoras en la encuesta admitieron que les gustaban los MMO de ciencia ficción.

Esencialmente, Buckingham está argumentando a favor de cambiar y apropiarse de una cultura que atiende en gran medida a un grupo demográfico compuesto por jugadores jóvenes; juegos que normalmente las mujeres no tienen interés en jugar.

Si las empresas realmente quieren llegar a un grupo demográfico femenino más amplio, no será haciendo que los juegos típicamente masculinos sean más afeminados.

Peor aún es que fabrica información para atacar a un hombre de paja y no cita ningún dato relevante para respaldar su punto que no sea una anécdota personal.

Es este tipo de periodismo poco ético lo que ayudó a que muchos jugadores apoyaran #GamerGate, y escribiendo a la FTC para ayudar a hacer cumplir las normas éticas en el periodismo de medios.

(Cortesía de la imagen principal de MaloMK)

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