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Asalto enojado
2017/09

Editorial: Estancamiento de la industria de los deportes electrónicos, los juegos de azar y los videojuegos

[Divulgación: La siguiente es una versión editada del ensayo final del libro de Will Leamon "Gamer Goes Hiking - 30 años como jugador y esto es lo que obtienes" de Thrillahill Press, que está disponible en Amazon.]

No quiero sentir nostalgia por los videojuegos. Mucha gente en Internet siente mucha nostalgia por los videojuegos y mientras escribo sobre esto, una reedición de Super Nintendo, conocida como SNES Classic Edition, se agotó solo unos días después de su lanzamiento. Esto no tiene ningún sentido para mí.

Se supone que los videojuegos son sobre el futuro, siempre progresando con nuevos gráficos, sonido y otras tecnologías. La gran pregunta en los videojuegos siempre ha sido un rotundo y alegre “¿Qué sigue?”. Ahora que han pasado todas estas décadas y siento una cierta necesidad de mirar hacia atrás, pero sólo para resumir todo lo que pueda de la experiencia con la esperanza de dar forma al futuro de alguna pequeña manera. En resumen, me encuentro en lo alto de estas montañas de Georgia preguntándome hacia dónde vamos exactamente desde aquí.

Reservas de la edición clásica de SNES

El problema es que el pasatiempo de jugar videojuegos se está desviando de un acto pequeño e individual a una forma grande y dominante de entretenimiento internacional: como deporte. Hasta hace poco no había otra forma de describir los videojuegos que no fuera como un hobby. Puedes llamarlos “Arte”, pero casi cualquier cosa califica como “Arte”, nuestros argumentos en realidad abarcan qué es el Buen Arte y no el Arte en sí. Para la mayoría de la gente, el acto de consumir arte es un acto totalmente pasivo. Ves una película, escuchas un álbum, comes la comida pero nunca participas en su construcción ni en su estética. Sin embargo, los videojuegos no pueden encajar en esta visión pasiva del arte porque requiere demasiada interacción por parte del usuario; de hecho, ese es el punto definitorio de un videojuego: deja de ser una película cuando el jugador puede afectar el resultado. Por eso consideramos el videojuego un hobby simplemente porque no se compagina con otras formas de entretenimiento.

Sin embargo, esto ya no es así, porque la industria de los videojuegos insiste ahora en que también lo tratemos como un deporte. No se puede negar que los videojuegos definitivamente califican como actividades deportivas. Las ligas de juego profesionales y los presupuestos comprometidos con los premios han crecido hasta tal punto que simplemente no tienen que defenderse como algo más que un deporte: un deporte extraño y excéntrico, pero un deporte al fin y al cabo.

Ahora no creo que los juegos basados ​​en narrativa, rompecabezas o juegos de rol vayan a ninguna parte, pero han comenzado a estancarse un poco, especialmente si se los compara con las vertiginosas innovaciones que se están produciendo en los sectores deportivos de la industria. No sé hacia dónde nos dirigimos como público de los videojuegos, pero definitivamente puedo intentar hacer una advertencia contra esta “deportificación” de los videojuegos.

Competición de deportes electrónicos

En pocas palabras, la industria del entretenimiento se encuentra en su propia espiral de muerte autoinducida. El público parece simplemente desconectarse, cuando en realidad está tan fragmentado que es casi imposible medir a un grupo como distinto del otro. Los grupos ahora son demasiado pequeños. Sólo queda una audiencia realmente masiva y es la de los deportes. Estas audiencias masivas son lo que la industria del entretenimiento considera “vida”. Sin ellos, la industria siente que está muriendo. Esto tiene que ver principalmente con la economía moderna de los negocios. En el caso de las empresas que cotizan en bolsa, el éxito pasado se convierte en una soga con la que ahorcarse. Cuando una empresa obtiene 10 millones de dólares de beneficios un año y unos míseros 5 millones de dólares de beneficios el año siguiente, el mercado lo considera una pérdida.

En la época de los Beatles y prácticamente hasta la era del MP3, la industria del entretenimiento podía captar audiencias que son simplemente inimaginables hoy en día. Como prueba, simplemente mire la cantidad de personas que vieron un programa exitoso de los 90 como Roseanne comparado con un exitoso programa moderno como el Teoria del Big Bang. Roseanne Atrajo cada semana lo que ahora sólo aporta la Superbowl y la Superbowl es un evento internacional. En pocas palabras, si Roseanne interviniera Big Bang Theory cifras, los productores lo considerarían una pérdida. Ahora los productores de ambos programas son en gran medida las mismas personas y quieren volver a esos viejos niveles de ganancias a pesar de que todavía estamos hablando de más dinero del que una persona puede gastar.

La industria del entretenimiento ahora está impulsando los deportes electrónicos porque la industria se quedó sin innovación hace casi 20 años.

Marco exactamente la fecha en la que Marvel/Disney anunció una serie de películas de superhéroes que abarcaron más de una década. Desde entonces, Hollywood ha mostrado una marcada aversión a producir su propio contenido. Ahora, en cambio, la industria espera a que un libro, cómic o sitio web genere interés inicial y luego explota ese interés de diversas formas, de las cuales sólo una incluye la producción cinematográfica. Tomar un guión original, nacido desde el principio para ser una película, y llevarlo a la pantalla requiere una gran cantidad de coraje en la industria del entretenimiento moderna. Los videojuegos todavía intentan producir contenido original, pero una vez que encuentran un éxito, aguantarán y nunca lo soltarán. Como ejemplos, sólo le indicaría al lector Call of Duty y Assassin's Creed. Estos juegos se prometen todos los años, independientemente de si un equipo creativo realmente tiene algo nuevo o interesante que ver con la franquicia. Entonces, al carecer de una visión real, o incluso de un verdadero amor por el contenido original, estos productores de videojuegos con muchas franquicias en particular quieren convertir sus juegos en deportes.

Orígenes credo del asesino

Los deportes son geniales porque nunca cambian. Mire el béisbol: el mismo juego todos los años con muy poca innovación y al público simplemente le encanta. Por otro lado, miremos las carreras de Fórmula Uno. Cambian las reglas e intentan innovar de una carrera a otra y su audiencia ha disminuido dramáticamente. Así es como funcionan mejor los deportes. Correr los 500 metros no ha cambiado mucho desde la época de los juegos griegos y esa constancia juega a su favor. También significa que a las personas que producen eventos deportivos (eso es lo que se ve en la televisión en comparación con un grupo de niños jugando a la pelota en el patio de atrás) les encanta no tener que cambiar tanto. Mismos ángulos de cámara, mismos comentarios, mismos mensajes comerciales. Este es el tipo de dinero en constante movimiento que a la industria del entretenimiento le encantaría tener en sus manos. Por supuesto, no se puede hacer que las películas o la música se enfrenten en el mismo viejo ritual durante 3,000 años, la creatividad simplemente no funciona de esa manera. Pero con los videojuegos y los deportes electrónicos, la industria del entretenimiento finalmente ha encontrado una manera de ingresar a ese lucrativo y probado mercado deportivo.

Empecé a jugar videojuegos porque me gusta la creatividad interactiva. comencé a jugar Mazmorra y dragones porque me gustaba salir con mis amigos pero no soy lo suficientemente competitivo como para disfrutar realmente de los deportes. Si no te importa perder, las actividades deportivas pierden mucho de su atractivo. Me gusta la fantasía y la ciencia ficción y me gusta interactuar con artistas en mundos como estos pero de su propia creación única. El deporte no ofrece nada parecido.

No me malinterpretes, realmente disfruto de algunos deportes, en particular las carreras de autos, pero reconozco estas distinciones divisivas. Esta es la parte que la industria pasa por alto. Piensan que el fútbol, ​​el béisbol y otros videojuegos basados ​​en deportes son indicativos de la audiencia de los juegos. Esos juegos son indicativos de sólo una parte de la audiencia, un grupo demográfico de jugadores que aman tanto el deporte que gastarán cientos, si no miles, de dólares para participar en una recreación del mismo en casa.

Campeonatos de Counter-Strike

Sin embargo, según mi experiencia, a los jugadores a los que les gustan los juegos deportivos no les interesa mucho más el mercado de los videojuegos. Por otro lado, Call of Duty ha convertido con éxito Capture the Flag en un deporte sangriento mecanizado, con Counter Strike ofensiva global ampliar aún más el mercado. Estas dos propiedades, los juegos deportivos y Killer Capture the Flag, han hecho creer a la industria que hay un gigante internacional como el fútbol acechando en alguna parte. Así que ahora estamos inundados de deportes electrónicos como algo que debemos tomar en serio.

Como jugador, ahora se espera que dedique parte de mi valioso tiempo libre no a jugar sino a ver a otras personas jugar videojuegos. La razón detrás de esto es que debería verlo porque estas personas son mejores que yo en los videojuegos. Éste es el problema, este intento de convertir los juegos en una ronda pasiva de observar a los demás en lugar de participar realmente en el juego. ¿A quién le importa si eres bueno en un videojuego? Prueba esto: considera el hecho de que te gusta comer hamburguesas. ¿Cómo podrías obtener algún placer al ver a otra persona comer una hamburguesa “mejor” que tú? La esencia es que los videojuegos se pueden consumir (como una película o un CD) individualmente y los propios valores rigen la experiencia. Esto es algo hermoso, pero al igual que hacer películas, implica mucho más riesgo que simplemente ejecutar la misma jugada y el mismo libro de reglas una y otra vez.

Entonces, ¿qué sucede ahora que los deportes electrónicos son real y verdaderamente una cosa? La respuesta es sencilla: apostar y hacer trampa.

Los deportes electrónicos ya son mucho más populares, donde los juegos de azar no sólo son más aceptados sino también más abiertos. Son estos mercados, Corea del Sur en particular, los que dan tantas esperanzas a los productores de entretenimiento estadounidenses. Con su miedo crónico a la innovación, se sienten aliviados de tener un ejemplo de éxito en algún lugar del mundo antes de intentarlo en sus mercados nacionales. El problema, sin embargo, es que esos mismos mercados ya han experimentado el tipo de trampa –es decir, el arreglo de partidos– que los jugadores estadounidenses aborrecen absolutamente. No es que los juegos de azar en deportes no sean menos frecuentes en los EE. UU., simplemente se mantienen a un nivel más alto. Donde el deporte es realmente popular en los Estados Unidos, rara vez se ve este tipo de trampa. No puedo afirmar que el amaño de partidos no ocurra, digamos, en el béisbol o el baloncesto, pero definitivamente trabajamos mucho más duro para no quedar atrapados en eso. A esto me refiero cuando digo que rara vez se ve este tipo de trampa.

El otro problema inherente a los deportes electrónicos es que el espectáculo simplemente no existe.

Se podría pensar que algo como las carreras de autos despegaría en los deportes electrónicos, pero apenas se ha registrado en el radar estadounidense. Al menos una propiedad como NASCAR debería tener una próspera serie de videojuegos semiprofesionales, si no totalmente profesionales. Pero ese no es el caso porque a nadie le importa si eres bueno conduciendo un coche de videojuego. No hay fuerzas G, no hay humo ni caucho acre quemado; en resumen, no tiene nada de físico. La alegría del espectador en el deporte es, de hecho, ver sufrir a los demás. Eso suena horrible, pero reflexiona sobre el hecho de que lo que el público está viendo es un sufrimiento en nombre de algo.

eSports emocionantes

En el béisbol se sufre en nombre de promover o impedir que los jugadores corran físicamente de un punto a otro. En las carreras de autos se sufre el castigo de la agudeza mental frente a fuerzas físicas en constante cambio que son tanto la propia conducción como la de los demás. Las fuerzas físicas de los videojuegos son simplemente intrascendentes en comparación. El público nunca verá estos acontecimientos como una muestra de sufrimiento físico en nombre de una victoria o de un equipo. Una vez que la novedad se desvanezca, la audiencia de este tipo de eventos se reducirá a algo un poco más que aquellos que sintonizan para ver partidos de ajedrez.

Este espectáculo necesario lo proporciona actualmente el dinero. Cuando sigo hilos de comentarios sobre deportes electrónicos, alguien invariablemente los defiende citando cuánto dinero han ganado ciertos jugadores o equipos con su deporte. Este argumento es simplemente cutre.

¿Se supone que debo disfrutar viendo a alguien ganar mucho dinero simplemente por el dinero?

Pero también es un poco una broma porque el premio en metálico que actualmente está en juego en estos eventos es probablemente alrededor de una cuarta parte del presupuesto de marketing de cualquier juego en particular. Simplemente no es mucho para los productores de estos eventos y sería considerado casi nada incluso por un tercer miembro de la Liga Nacional de Fútbol. Así que ni siquiera el espectáculo monetario es tan grandioso en comparación con el espectáculo del mundo deportivo.

Lo que realmente está sucediendo, para decirlo lo más brevemente posible, es que la industria, sin darse cuenta, está tratando de convertir el acto de jugar videojuegos en un programa de juegos como Rueda de la Fortuna y amado en el mundo Peligro. Esto es un poco triste porque el mundo de los programas de juegos ha estado en declive desde los años 80. En cierto modo volvieron a dispararse en los años 90 con ¿Quién quiere ser millonario? y El eslabón más débil, pero aparte de los eternos favoritos como Peligro, Realmente no han sido gran cosa durante mucho, mucho tiempo. Es casi como si la industria de los videojuegos estuviera tratando de salvarse vendiendo música en casetes de audio.

Deal or No Deal

El verdadero problema es que la industria todavía sufre esta incesante necesidad de crecimiento porque el establishment está tratando desesperadamente de explotar el mercado de los videojuegos para producir los niveles de riqueza que el entretenimiento podía producir en los años 60, 70 y 80. Es esta necesidad de rescatar a una industria de éxitos pasados ​​lo que está arrastrando a la industria de los videojuegos hacia abajo.

Sería mucho mejor si la industria aceptara su verdadero yo y dijera: “Oye, somos la innovación más importante en entretenimiento en casi 2,000 años. Tenemos todo el derecho a determinar nuestro propio nivel de éxito y no ser responsables de las ganancias del pasado”. Se trata de un enfoque inminentemente justificable teniendo en cuenta que el éxito del entretenimiento del siglo pasado se basó únicamente en una distribución limitada. La gente miraba Roseanne en los años 90 como ven la Superbowl hoy porque no había nada más en la televisión. Fue esta oferta limitada lo que mantuvo a esas enormes audiencias sintonizando cada semana; simplemente no tenían a dónde ir.

La revolución digital diezmó el costo de producción (y quiero decir diezmado en su arcaica definición reducida a una décima parte) y produjo un exceso de contenido en todos los medios. La audiencia simplemente se separó y se dirigió a sus variados y diversos lugares, sin limitarse ya a sentarse juntos para sufrir otro episodio de los mismos cuatro o cinco programas que dominaban la televisión de antaño. Algún día se dirá del siglo XX que nunca más en el curso de la historia de la humanidad tan pocos productores recaudarán tanta riqueza de la industria del entretenimiento. Esa fase de la historia del mercado ha terminado.

Ahora tengo muchas esperanzas de que los videojuegos se liberen de ese lastre tan pronto como puedan para centrarse únicamente en un futuro distinto y separado del resto de la industria del entretenimiento. Al jugador de videojuegos, ya sea PC, consola o móvil, sigue jugando a videojuegos y aprovecha el tiempo que pasarías viendo a otros jugarlos para salir a la calle.

Y traten de mantener la clase, es mucho más importante para nuestro futuro.

Otro asalto enojado