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Asalto enojado
2017/10

Editorial: Ubisoft, Boss Skip Buttons y juegos sin desafíos

Es curioso que incluso Ubisoft vea cuán abiertamente se han vuelto sus propios juegos en capas con la "rutina" y, por lo tanto, haya recurrido al modo "Educativo" como solución. Assassin's Creed: Orígenes. El modo permitirá a los jugadores evitar todos los combates y desafíos dentro del juego y, en su lugar, jugarlo como un título de entretenimiento educativo, simplemente explorando lugares, aprendiendo sobre la historia y realizando lo que básicamente equivale a un recorrido virtual por Egipto.

Sitios como Rock, Paper, Shotgun no sólo elogian a Ubisoft por el modo "Educativo", sino que también han dado un paso adicional para alentar a otros desarrolladores a implementar más funciones que omitan el juego real... como un botón "Saltar jefe". ¿Por qué no animarlos a que traigan códigos de trucos reales para que puedas saltarte o pasar rápidamente las peleas contra los jefes a tu propio ritmo?

De todos modos, John Walker de Rock, Paper, Shotgun escribe...

“Sé que mucho de lo que ha hecho de la cultura del juego un ambiente tan miserablemente tóxico en los últimos años está profundamente relacionado con temas como este, y aquellos que difunden la toxicidad son los que más probablemente estén del lado de condenar las opciones de juego que eliminar desafíos, que hacen que el pasatiempo sea más accesible para las multitudes. Pero al mismo tiempo, no voy a permitir que esas aguas residuales contaminen mis opiniones y mi placer de expresarlas, y llevo mucho tiempo argumentando que los juegos pueden ser un lugar mucho mejor si la industria simplemente introdujera la Botón "Omitir pelea contra jefes".

La cuestión es que la afirmación de Piedra, Papel y Escopeta de que agregar más formas de no juegues el juego de alguna manera haría que los juegos sean más inclusivos es el mismo tipo de argumento que hemos visto con periodistas que dicen que agregar más mujeres jugables a los títulos de acción AAA permitiría a los editores llegar a un 50% más de la base de consumidores. Hemos visto que esta táctica no ha funcionado tan bien para algunos desarrolladores, como Agentes de Mayhem or Assassin's Creed: Sindicato. En otros casos como Horizon: Zero Dawn el juego no se ha vendido más que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, este último protagonizado por un personaje masculino. Para mayor claridad: el intercambio de género no equivale instantáneamente a “50% más de ventas”.

La misma lógica se aplica al incluir funciones casuales como un botón para "saltar jefe". Claro, los desarrolladores de juegos podrían agregar esa característica (y algunos juegos ya lo han hecho, como Castlevania: Lords of Shadow permitiéndote saltarte los rompecabezas por completo, o Resident Evil 6 lo que le permite omitir principalmente los QTE cinematográficos).

La cuestión es que agregar estas opciones no hace que mágicamente los casuales quieran jugar. Seguro que algunos podrían hacerlo, pero parece una tontería arengar sobre la necesidad de una función que haga que la gente se sienta cómoda con la forma en que quieren jugar por algo que es inherente a la experiencia de juego.

Sin embargo, el argumento de Piedra, Papel, Escopeta es doble. La segunda mitad del argumento es que la gente debería poder jugar como quiera. Walker escribe...

“En 2009 sugerí que era una tontería no poder avanzar mientras juego, como puedo hacerlo en una película, un libro o un programa de televisión. “

Claro, los juegos podrían permitirte avanzar rápidamente (y si juegas títulos emulados, la opción está ahí para acelerar el juego), pero la diferencia entre películas, libros, programas de televisión y videojuegos es que todos los primeros medios son medios pasivos, mientras que los Este último son los medios interactivos. Las películas y los programas de televisión no están destinados a ofrecer un desafío más que llevar indirectamente tus emociones (para bien o para mal). Eres un pasajero, no un participante.

Los juegos son diferentes porque estás activo. Tus elecciones importan. Tus habilidades importan. Sin opciones ni habilidades, el desafío se pierde y los juegos se vuelven pasivos, como la televisión o las películas. Una vez que un juego ya no es interactivo, entonces seguro que podrás omitirlo porque ya no es una experiencia de participación activa sino pasiva. El objetivo de un medio de entretenimiento interactivo es la parte “interactiva”, y cuando empiezas a eliminarla ya no es un medio de entretenimiento interactivo.

Ubisoft agrega el modo sin combate es una característica similar a pagar para no jugar, pero es más directa y gratuita (por ahora). El botón de salto del jefe funcionaría de manera similar a los métodos ya disponibles en la mayoría de los juegos AAA que tienen artículos de compra en efectivo para aumentar XP, la opción de maximizar las habilidades de tu personaje o la opción de comprar un arma trampa para matar a todos fácil y rápidamente. enemigos en pantalla, algo así como el 'Merica Gun de Saints Row IV, que forma parte de un paquete DLC de microtransacción. Básicamente, elimina el desafío.

Esto inmediatamente plantea la pregunta: ¿por qué estás jugando un juego desafiante si no fuera por el desafío?

Walker completa el artículo elogiando la eliminación de dicho desafío en favor de algo adaptado para el jugador casual que acaba de pasar y escribe...

“¡Hurra por Ubisoft! ¡Hurra por aceptar todos los desafíos y dificultades de un juego para personas que prefieren juegos sin desafíos ni dificultades! ¡Hurra por saltarte las partes aburridas para disfrutar más de la diversión! ¡Hurra por que a las personas se les permita disfrutar de un juego de una manera diferente a la tuya! ¡Hurra por la chusma!

Parece terriblemente similar a editoriales recientes de periodistas de juegos que critican a los jugadores por “habilidad para dimensionar fetichismo” o que los jugadores simplemente no entienden cómo “periodismo de juegos” obras, o realizar excavaciones en el "git bueno" Subcultura del juego.

Parte del problema es que, si bien Walker ciertamente puede tener su opinión sobre los juegos, parece una opinión más anti-juegos que pro-juegos. Un intento de rediseñar socialmente la forma en que se empaquetan los juegos para las personas a las que no les gustan especialmente los videojuegos.

Si te diriges a un juego con peleas contra jefes y quieres saltarte todas las peleas contra jefes, ¿por qué jugar ese juego? Incluso en el propio editorial de Walker, menciona cómo un botón "Boss Skip" plantea incluso el punto de aparecer en un título como Dark Souls ya que la mayor parte del juego son solo peleas contra jefes.

En última instancia, la gente puede competir por un botón "Boss Skip" todo lo que quiera, pero me deja con esta pregunta: si el objetivo es agregar modos que eliminen el desafío y la interactividad del juego, entonces, ¿a qué estás jugando exactamente? ¿para?

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