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2017/10

Shannon Loftis de Xbox afirma erróneamente que los juegos para un jugador son difíciles de crear debido a la economía

Hablando con Gamespot, el gerente general de Xbox, Shanon Loftis, intervino para reiterar las afirmaciones hechas por Electronic Arts acerca de que los juegos para un solo jugador ya no son algo de moda en la industria del juego. Según Loftis, la economía de crear juegos para un solo jugador se ha vuelto demasiado grande y costosa para que los editores se concentren en ella como antes, de ahí la necesidad de microtransacciones y cajas de botín.

Loftis primero explica que los juegos se tratan de contar historias y "ofrecer una experiencia", pero cuando analiza el mercado para un solo jugador, no está de acuerdo con que los juegos para un solo jugador estén muertos, sino que son "complicados", y le dijo al medio...

“No creo que [el mercado para un jugador esté] muerto per se”, “Sí creo que la economía de tomar un juego para un jugador y contar una historia de varias horas de muy alta fidelidad se vuelve un poco más complicada. Los jugadores quieren mayor fidelidad y quieren gráficos de mayor resolución”.

Esto es una mentira descarada.

Algunos jugadores quieren experiencias de alta fidelidad como Horizonte: Amanecer Cero, Inexplorado or The Legend of Zelda: Breath of the Wild, todos los cuales se clasifican como experiencias AAA de gran presupuesto.

La mayoría de los jugadores sólo quieren jugar un juego divertido y entretenido, independientemente de su apariencia, y los datos parecen respaldarlo.

De hecho, una buena mayoría de los juegos para un jugador decentes o de mayor venta en estos días han sido proyectos de presupuesto medio o bajo realizados por menos de 10 millones de dólares.

Toby Fox's Undertale vendió 2.8 millones de copias en el transcurso de los últimos dos años, según Spy vapor. Tenía un presupuesto de sólo 51,124 dólares según el Kickstarter página.

Si Microsoft hubiera financiado a Toby y su proyecto, podrían haber ganado cerca de 30 millones de dólares con un juego que costaba menos que un BMW M2017 de 3. Me pregunto cuántos ejecutivos de Microsoft poseen uno de esos.

De acuerdo con una entrevista con Zona de juegos, Dontnod tenían un presupuesto “pequeño” para La vida es extraña, pero logró mover millones de copias entre consolas domésticas y PC... de hecho, solo en PC, la serie de varios episodios ha llegado a casi 5 millones de propietarios, según Spy vapor.

Lo mismo aplica para Divinidad: pecado original II, que ha vendido más de 830,000 copias en Steam desde su lanzamiento el 14 de septiembre de 2017, según Spy vapor, pero tenía un presupuesto de sólo 2 millones de dólares, según Kickstarter. El original Divinidad y Divinidad: Edición mejorada Ambos han vendido más de 1.4 millones de copias cada uno, a pesar de que el juego original solo tenía un presupuesto de 944,000 dólares, según Kickstarter.

Sólo para tener un poco de perspectiva, Batalla de nacimiento y transgresores de la ley Ambos se han hundido en ventas, lo que demuestra que el hecho de que un juego sea un juego de disparos multijugador en primera persona no garantiza que se venderá bien. Ambos títulos también provienen de desarrolladores reconocidos o establecidos, como Gearbox Software y Cliffy B.

Gamespot completa el artículo continuando alimentando la opinión equivocada de Loftis de que los juegos para un solo jugador son estas bestias caras que requieren presupuestos enormes, escribiendo...

" Como dijo Loftis, es muy poco probable que los juegos exclusivamente para un solo jugador dejen de existir, aunque podríamos ver menos debido a las realidades de los negocios".

¿Realidades de hacer qué tipo de negocio? ¿No invertir en pequeños estudios que realicen proyectos íntimos para un solo jugador con presupuestos modestos?

Esto se alimenta de lo que se mencionó recientemente en una entrevista con el ex desarrollador de BioWare y abiertamente racista, Manveer Heir, quien afirmó que grandes empresas como EA, Activision y aparentemente Microsoft, No quiero hacer juegos con presupuestos modestos. Con retornos de inversión garantizados, quieren juegos exitosos que generen mil millones de dólares en una semana, como Call of Duty y Battlefield y los títulos deportivos anuales de alto perfil.

Esto concuerda con lo que dice Loftis. La economía no dicta que Microsoft sólo gaste dinero en juegos de un solo jugador por valor de 100 millones de dólares. El ecosistema actual tiene espacio para todo tipo de juegos a todo tipo de precios, pero simplemente no es algo que le interese a Microsoft. Es la razón por la cual el enfoque en el Halo Los juegos se centran más en actualizaciones multijugador que en crear un modo para un jugador (o campaña cooperativa) divertido, rejugable y memorable.

Afortunadamente, la sección de comentarios de Gamespot reconoce correctamente el discurso de relaciones públicas que Loftis está lanzando y muchos de ellos no aceptan nada de eso. El sector independiente y de presupuesto medio también contradice directamente lo que dice Loftis, especialmente cuando juegos como Persona 5 y NieR: Automata han demostrado ser éxitos rentables para Atlus y Square Enix, a pesar de ser juegos para un jugador creados con presupuestos moderados.

Lo que está claro, no esperes. Halo 6 reducir las microtransacciones multijugador y las cajas de botín, especialmente porque Loftis cree que esa es la única forma en que Microsoft y 343 pueden crear un juego exitoso para un solo jugador.


TL; DR: No es difícil crear juegos para un solo jugador en la economía actual. Muchos juegos para un jugador de bajo presupuesto han vendido millones y han sido rentables. Microsoft simplemente no quiere crear juegos para un jugador con un presupuesto moderado.

(Gracias por el consejo de noticias, Tajlund)

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