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2018/07

Battlefield 5 Destrucción Física Vs Battlefield: Bad Company 2 Destrucción Física

Cuando estás promocionando un próximo juego, lo único que probablemente no quieras es que la gente lo compare con un juego de hace casi una década que tiene exactamente las mismas características o las utiliza mejor. En el caso de Battlefield V, finalmente podemos ver algunos de los efectos de destrucción basados ​​en la física en juego, pero apenas parecen superar lo que había en Battlefield: Bad Company 2, que salió allá por 2010, hace ocho años.

YouTuber MassiveG publicó un video de 11 minutos que muestra parte del juego para Battlefield V, que muestra parte del juego aéreo, parte del juego de tanques y parte de la destrucción basada en la física. Puedes revisarlo aquí abajo.

El video capturó imágenes de una versión alfa del juego durante una sesión solo por invitación que Electronic Arts celebró para Battlefield V.

En el minuto 3:20, MassiveG señala...

“He sentido muchos paralelismos entre Battlefield: Bad Company 2 y Battlefield 5, lo cual es algo realmente bueno. Y una de esas cosas es la destrucción.

 

“La destrucción ahora es mucho más modular en el sentido de que no sólo se destruye una de las cuatro paredes de una casa, sino que se pueden volar diferentes partes de la pared. Los rincones de la casa pueden volar. Partes del techo [pueden destruirse]. Y casi puedes destruir toda la casa. Parte de la casa quedará en pie, dependiendo del tipo de casa que intentes destruir. […]”

Es cierto que casi puedes destruir todos los aspectos de los edificios, y hay muchos efectos de partículas avanzados involucrados en la destrucción, como se evidencia con la nieve que se desliza del techo cuando el tanque dispara a la mitad superior de la casa.

Sin embargo, las mejoras físicas con los efectos ambientales realmente no cambian el hecho de que gran parte de la destrucción basada en la física no ha mejorado mucho con respecto a lo que ya se presentó en Battlefield: Bad Company 2. En caso de que necesites un repaso, puedes ver el siguiente vídeo de la versión para PC del juego desde libertadliberador, que se publicó allá por 2010.

Como puedes ver, la destrucción modular ya estaba en el juego. Se podrían volar segmentos de la casa hasta que la integridad estructural ya no pudiera sostenerla y luego se derrumbaría.

Esta es otra rebaja más de Battlefield: Bad Company 2 a Battlefield V, donde básicamente puedes hacer que las estructuras colapsen y dañen a cualquiera en el área circundante. Puedes verlo en acción con el vídeo de programarx94 desde 2010. Así que este no es un juego modificado ni metraje alterado. Todo está capturado en tiempo real desde la versión de lanzamiento del juego.

En el caso de los Battlefield V, si bien tiene efectos de partículas mejorados y más partes por entidad que se deconstruyen durante la descomposición modular, en realidad no presenta el debilitamiento de la integridad estructural y el colapso de las casas y estructuras reales, como lo admite MassiveG.

Ahora bien, ¿es posible que DICE pueda agregar esta función en la versión de lanzamiento? Posiblemente. Pero solo faltan tres meses para su lanzamiento, y es muy poco probable agregar una característica técnicamente densa.

Hasta ahora, el mayor cambio en la destrucción son los efectos de las partículas ambientales que cambian y se mueven cuando las paredes colapsan, y más partículas por entidad cuando tiene lugar la destrucción modular. Una cosa que noté que DICE usa para enmascarar los efectos de destrucción limitada es que la neblina de nieve cubre las animaciones físicas reales de las paredes colapsando, por lo que parece que en realidad hay más partículas y más cálculos físicos en marcha de lo que realmente está sucediendo. pantalla.

Como puede ver en la imagen a continuación, el tanque hace contacto con la casa en Battlefield V y las estructuras salientes se rompen y se desmoronan.

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En el siguiente cuadro, una de las paredes más cercanas al frente de la casa con la que choca el tanque desaparece. El saliente comienza a colapsar. La nieve que descansa sobre el saliente aún no se ha activado y se puede ver que todavía está en su lugar y con la forma de donde solía estar el saliente. Esto parece mostrar que es probable que se trate de una entidad separada con un conjunto de animaciones prefabricadas en lugar de una simulación de partículas líquidas.

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En el siguiente cuadro puedes ver que la nieve en el voladizo continúa cayendo pero aún no se ha reproducido la animación de dispersión, por lo que todavía tiene la forma del voladizo mientras el voladizo y los pilares caen al suelo.

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En la siguiente secuencia vemos que hay una columna volumétrica que se activa cuando la entidad de nieve del saliente choca con el tanque, creando lo que parece una nube de nieve.

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La destrucción real de la pared queda completamente enmascarada en el siguiente cuadro por la columna de nieve que se emite por el contacto que hace el tanque con la entidad de nieve que estaba en el saliente. El bloque de nieve del saliente también se elimina del siguiente cuadro en lugar de la columna, lo que indica que en lugar de que el bloque tenga un volumen dinámico basado en la física, se creó un emisor separado para la columna para dar la ilusión de que la nieve el voladizo se dispersó dinámicamente.

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Toda la destrucción real de la casa queda oculta por la nube de polvo y nieve. Al otro lado de la casa vemos que la otra pizarra de nieve se dispara y comienza a deslizarse del tejado.

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En el siguiente fotograma vemos que se emplea mucho desenfoque de movimiento junto con la creación de partículas terciarias para simular la rotura de la casa.

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En el siguiente cuadro hay más dispersión de partículas y capas de nieve y hielo cayendo al suelo.

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Ahora, el siguiente cuadro es lo que desmiente los llamados avances reales de la destrucción basada en la física, porque muestra que la destrucción modular está configurada de manera casi idéntica a Bad Company 2. Como puedes ver en la imagen a continuación, las flechas rojas apuntan a los puntos de ruptura modulares en la casa, similares a las áreas de las casas que podrías destruir en Bad Company 2. Piezas preestablecidas para que se caigan.

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Hay una explosión con más columna y luego, cuando el polvo se asienta, las piezas se han caído al igual que las piezas modulares de Bad Company 2.

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Y cuando empiezan a caer al suelo, puedes ver que es muy similar a las piezas que podías explotar en el juego de hace casi una década. Se rompen como ladrillos LEGO, solo que su sensación de dinamismo aumenta gracias a los efectos de partículas y las nubes de polvo/nieve para cubrir la rotura.

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Sin embargo, una vez que las piezas tocan el suelo, desaparecen, lo que en realidad es lo opuesto a Bad Company 2, donde las piezas modulares realmente permanecieron en el suelo.

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Y solo como comparación final, puedes ver que en Battlefield V hay mucha limpieza de los escombros, por lo que las estructuras destruidas tienen un aspecto mucho más estático y prístino en comparación con la basura que se encuentra físicamente encima de las estructuras destruidas en Bad Company 2.

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Ahora podrías estar pensando: “Está bien, entonces están usando nieve para cubrir la destrucción física limitada. ¿Seguramente tendrán una destrucción basada en la física más avanzada en mapas sin nieve? Bueno, técnicamente aún podrían enmascarar la destrucción en los mapas secos con cantidades más pequeñas de polvo levantado. Básicamente, parece ser una forma de ocultar el hecho de que la destrucción no ha evolucionado tanto a lo largo del tiempo. Bad Company 2 como algunas personas esperaban.

Sin embargo, el colapso estructural total como se describió en Bad Company 2 no está del todo presente. Es un tanto decepcionante que hasta aquí haya avanzado la destrucción en el transcurso de ocho años.

Sin embargo, EA y DICE parecen más centrados en ahuyentar a los fans potenciales que en atraerlos diciéndoles a su audiencia que no tienen "educación" y que no quiero que compren Battlefield V. Veremos qué tan bien resulta todo cuando el juego se lance en octubre.

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