Unity Technologies lanzó una nueva demostración técnica en la GDC de este año para la última versión del motor de juego Unity 3D. El nombre del cortometraje se llama. The Heretic, siguiendo a una especie de tecnomante que puede abrir portales a otros mundos. La parte más impresionante de la demostración es que se ejecuta en una computadora de escritorio a 30 fps a 1440p.
La demostración de casi cuatro minutos presenta a un mestizo de piel color moca que se parece inquietantemente a Jesse Williams de Very Wake de David Cage. Detroit: Become Human. Sin embargo, la demostración técnica es más que impresionante dado que se ejecuta en el motor en tiempo real en Unity 3D.
La demostración comienza con rayos divinos dinámicos representados a través de luces volumétricas con efectos de partículas flotantes en tiempo real para simular polvo y partículas. También vemos algo de bloqueo de luz direccional con efectos de profundidad de campo bokeh.
La demostración técnica continúa volviéndose más impresionante a partir de ahí, que puedes consultar a continuación.
Unity trabajó con escáneres 3D rusos para capturar al actor y el estudio de soluciones de middleware Snappers para prepararlo. Utilizaron un método similar de composición de personajes que DICE empleó para Frostbite, que se usó en Battlefield 3 en 2011. En ese momento, DICE lo llamó una técnica de captura 4D, donde el actor y su imagen eran capturados junto con su rango facial para construir una biblioteca de expresiones prefabricadas.
La representación de la cara sigue siendo un poco extraña. El problema no es la captura fotogramétrica, sino la animación.
Este ha sido un problema constante para muchas tecnologías más nuevas, dado que la animación manual de rostros generalmente deja de lado muchos matices de las emociones humanas que quedan en el piso de la sala de montaje durante el proceso de animación, mientras que la captura facial en tiempo real puede tomar tiempo. Consumo y es costoso, y requiere mucho refinamiento para hacerlo bien, pero definitivamente parece más realista en movimiento.
Sin embargo, donde brilla la demostración y donde brilla Unity es en la iluminación, la proyección de sombras y, lo más importante, la iluminación global.
En una secuencia vemos que el personaje ilumina un túnel oscuro y abandonado. La luz ilumina aspectos del túnel donde se puede ver que hay una gran cantidad de materiales HD de múltiples capas aplicados al entorno, y la sombra proyectada por la fuente de luz se representa con mayor precisión para representar un antiguo acceso de mantenimiento.
Algunos de los problemas que impiden que parezca fotorrealista es que la resolución del mapeo de sombras no es tan nítida como una sombra de la vida real y el hecho de que la iluminación del espacio de la pantalla parece tener demasiada saturación, lo que hace que algunos de los objetos renderizados se vean ligeramente más brillantes. de lo que deberían.
Un segmento particularmente fascinante es cuando el personaje lanza la moneda y usa a su compañero para transformar completamente la alcantarilla en un camino a otro mundo. Aquí vemos algunas deformaciones geométricas en tiempo real con tiempos de carga enmascarados a través de efectos visuales especiales.
Se necesitan muchos caballos de fuerza bajo el capó para lograr ese tipo de efecto en el motor de una máquina de consumo sin grandes tiempos de carga.
Básicamente, se trata de los ingenieros de Unity flexionando sus músculos de codificación para mostrar cuánto se puede extraer, empujar y explotar en el tiempo de ejecución sin pantallas de carga separadas.
Si los desarrolladores realmente harán uso o no del proceso de renderizado de alta definición de Unity para un juego que no es un simulador de caminata o un juego de rompecabezas de exploración es una completa incertidumbre, pero al menos Unity está tratando de alentar a los desarrolladores a hacer algo nuevo. con alguna potente tecnología de software.
Puede obtener más información visitando la sitio web oficial de la unidad.