Las producciones de Disney Live-Action se detuvieron debido al coronavirus, incluida Little Mermaid, intercambiada por raza

Sirenita Hailey Bailey

Disney ha anunciado que todos sus principales proyectos de acción en vivo que se encontraban actualmente en producción se han detenido debido al coronavirus. Esto incluye el Hogar sólo rehacer, El ultimo duelo, Callejón de pesadilla y Shang-Chi y la leyenda de los diez anillos. Además, la filmación que se llevará a cabo en Londres para el reinicio de acción en vivo de la cambio de carrera La Sirenita La película también se detuvo afortunadamente. Sigue leyendo "Las producciones de Disney Live-Action se detuvieron debido al coronavirus, incluida la Sirenita intercambiada por la raza"

Nunca te disculpes con la multitud de indignación, dice Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev

Sense A Cyberpunk Ghost Story

Cancelar la cultura está de moda en estos días, perpetuada y empleada por la indignación de la mafia y las supuestas élites "liberales", que en su mayoría está compuesta por postmodernistas anti-blancos, anti-femeninos y anti-masculinos. La mayoría de los desarrolladores, artistas y creadores mantienen la boca cerrada y evitan hablar sobre los daños de la censura y cancelar la cultura, pero el desarrollador del próximo juego de terror sexy, Sentido: una historia de fantasmas Cyberpunk, decidió ponerse de pie y ofrecer algunas palabras de aliento a los creadores diciéndoles que "nunca se disculpen". Sigue leyendo “Nunca te disculpes con la mafia de la indignación, dice Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev”

CCP Eerily Silent sobre la prohibición de un tiburón de préstamo en línea EVE

EVE Online Ban

Préstamo de préstamos en EVE Online es una cosa Varias empresas que obtienen préstamos masivos para comprar un barco, una flota o recursos no son infrecuentes. Los prestamistas que manejan el movimiento de miles de millones de créditos son considerados con tanta legitimidad como los prestamistas de la vida real. Sin embargo, es una economía del juego apoyada por los necesitados y los que atienden a los necesitados. Recientemente, el PCCh decidió tomar medidas enérgicas contra un manejador de dinero en particular y los tiburones de préstamos asociados con el manejador, lo que dio como resultado una garantía con la que algunos jugadores no están muy entusiasmados. En sus intentos por ponerse en contacto con el PCCh para que lo desaprueben, la compañía ha guardado un silencio inquietante sobre el evento. Sigue leyendo "PCCh misteriosamente silencioso sobre la prohibición de un tiburón de préstamo en línea EVE"

La válvula no tiene un libro de reglas visible para juegos de adultos en Steam, dice Monster Mashing Deluxe Dev

Monster Mashing Deluxe

Monster Mashing Deluxe fue expulsado de Steam de nuevo en 17 de abril de 2019.. ¿La razón? No lo sabemos La válvula no lo dijo. De hecho, los desarrolladores de Demins no tenían idea de por qué el juego estaba prohibido o de que estaba prohibido hasta después de que sucediera. Pude hacerles algunas preguntas acerca de cómo obtener el juego en Steam, el proceso de aprobación de Valve y qué tipo de reglas existen para los juegos para adultos. Según los desarrolladores, Valve no tiene reglas establecidas para el contenido para adultos. Sigue leyendo "Valve no tiene un libro de reglas visible para juegos para adultos en Steam, dice Monster Mashing Deluxe Dev"

Dentro de GamerGate Entrevista: Media mentiras, Gamedropping y guerras de la cultura

Dentro de GamerGate

Dentro de GamerGate: A Social History of the Gamer Revolt Actualmente está disponible en este momento Amazon por $ 4.99. El libro de no-ficción de la página 202 relata eventos específicos que ocurrieron durante el apogeo de la saga #GamerGate, contados a través del lente del autor James Desborough. Sigue leyendo “Entrevista de GamerGate en el interior: Mentiras mediáticas, cultivos comerciales y guerras culturales”

Comandante Supremo: Forged Alliance Youtuber Entrevista

Supreme Commander

Una entrevista con youtuber para juegos Heaven sobre Supreme Commander: Forged Alliance, un título de ciencia ficción RTS por Chris Taylor Sigue leyendo "Comandante Supremo: Entrevista de Youtuber forjada de la Alianza"

E-Sports ingresos no se detiene en cualquier momento pronto, dice inmortales GM

inmortales eSports

La rentabilidad de los deportes electrónicos ha llegado muchas veces cuestionado por analistas y observadores externos. Las preguntas sobre el apoyo financiero no endémica, el juego no autorizado, sindicatos, pago jugador y crecimiento de los ingresos han girado en torno a la industria de los deportes electrónicos en los últimos tiempos. No es de extrañar teniendo en cuenta los millones de personas que participan en juegos y ver transmisiones de competencia, así como las grandes cantidades de dinero ganadas por los competidores de primera clase que compiten por la gloria, la fama y la emoción de la competición sin igual. Sigue leyendo “Los ingresos de los deportes electrónicos no se detendrán en el corto plazo, dice Immortals GM”

FlatOut 4 Entrevista: Traer un poco de Twisted Metal de nuevo a la Lucha contra el Racing

FlatOut 4 Locura Total

FlatOut está haciendo una reaparición ... o más bien, se ha hecho una reaparición. Estrategia En primer lugar, con la ayuda de pequeños juegos rebeldes, y en conjunción con BigBen Interactive, que han logrado reactivar la FlatOut series y llevar el título de carreras de acción a las consolas de casa y PC. El nuevo juego tiene 27 autos diferentes que se pueden correr en 20 pistas diferentes en tres categorías de carreras, junto con múltiples modos de juego. Sigue leyendo “Entrevista de Flatout 4: traer una pizca de metal retorcido a las carreras de combate”

Outlast 2 conversaciones Compositor dando forma al sonido del Horror

Outlast 2

Me las arreglé para conseguir en el tiempo de hablar con Samuel Laflamme, un compositor franco-canadiense de Montreal, Canadá. Hablamos de cómo se involucró con la composición musical, algunas de sus influencias, y por supuesto su trabajo en Sobrevivir y el próximo Outlast 2, el último de los cuales saldrá en abril 25th para el Xbox Uno, PS4 y PC. Sigue leyendo "Charlas del compositor de Outlast 2 que dan forma al sonido del horror"

NaturalMotion CEO no descarta Soporte para el interruptor de Nintendo

NaturalMotion y Zynga ha publicado recientemente Albores de Titanes para dispositivos iOS y Android. El juego da un gran paso adelante en el procesamiento de gráficos y la fidelidad visual que se representa en los dispositivos móviles gracias al nuevo Echo Engine de NaturalMotion. El juego marca una clara evolución en el tipo de juegos que los jugadores móviles pueden esperar ver en dispositivos portátiles en el futuro cercano. Sigue leyendo "El CEO de NaturalMotion no descarta el soporte para Nintendo Switch"

Juegos para todo el mundo: Entrevista de YouTube de juego para jugadores de movilidad

Hay una gran cantidad de canales de YouTube por ahí para juegos, muchos de los cuales están basados ​​en la comedia o informativo. Muchos Juguemos vídeos se centran en la serpentina del videojuego / conseguir un gusto del juego y la exploración de su contenido y características al hacer gestos y comentarios en todo para fines de entretenimiento. Sin embargo, un canal en particular, utiliza el formato de reproducción de la Let para ayudar a describir lo que está sucediendo en la pantalla para los jugadores con problemas de visión o discapacidad visual. Sigue leyendo "Entrevista de Games for Everybody: juegos de YouTube para jugadores discapacitados"

BrightLocker Entrevista: Estamos Sosteniendo Desarrolladores responsables por Crowdfunded Juegos

Cuando el pedal de arranque y IndieGoGo llegaron por primera vez en la escena fueron vistos por la comunidad de jugadores como una gran alternativa al modelo tradicional de publicación. Fue una oportunidad para que los desarrolladores se conectan directamente con los jugadores y para ser abierto y honesto sobre el tipo de contenido y juegos que se podría hacer con un presupuesto crowdfunded. Pues bien, con el tiempo no todos los proyectos era tan honesto como los jugadores habían esperado, y estafas se hizo más y más comunes, tanto es así que el pedal de arranque se ha visto una disminución evidente en la financiación de la multitud de juegos hardcore.

Pues bien, un nuevo jugador se encuentra en la ciudad llamado BrightLocker. Está encabezado por el gerente general Rubén Cortez que tiene experiencia de trabajo en Electronic Arts y BioWare, así como el ex alumbre Sony y NCSoft, Mark Rizzo.

BrightLocker ya ha encontrado un cierto éxito en conseguir proyectos fuera de la tierra y que están continuando para avanzar a través de la industria que utiliza un nuevo modelo que ve a los jugadores involucrarse más, lanzando las ideas y tener juegos realizados por un equipo de desarrollo profesional, tal como se describe en más de el página web oficial.

Tuve la oportunidad de hacer Ruben Cortez algunas preguntas sobre BrightLocker, y el intento de la compañía para llevar algo de integridad de nuevo al sector de crowdfunding. Se puede extraer el Q & A a continuación.


Ruben CortezUn Gamer enojado: Para la gente por ahí que no están familiarizados con BrightLocker lo que sería el terreno de juego para conseguir que se interesen en este crowdfunding alternativa a algunas de las otras plataformas por ahí?

Ruben Cortez: plataformas de crowdfunding existentes limitan a pedir a los participantes a proporcionar dinero en efectivo a cambio de un producto final que no puede suceder. crowdpublishing concepto único de BrightLocker estimula la participación de jugador a través de todo el proceso, desde la presentación de los conceptos originales y seleccionar que se envían a través de la evolución real y lanzamiento.

GAA: A través de los años ha sido el pedal de arranque en una disminución constante cuando se trata de los juegos de video que respaldan financieramente públicas. Ha habido una serie de decepciones de alto perfil que disminuyeron la confianza en la plataforma. Se BrightLocker buscando para restaurar algo de esa confianza perdida del consumidor medio, y si es así, ¿cuáles son las formas en que la empresa va sobre hacer eso?

Cortez: Sí, creemos BrightLocker puede restablecer la confianza en el crowdfunding, abordando de una manera totalmente nueva. Lo más importante, a diferencia de otros servicios de financiación juego, BrightLocker utiliza directamente los equipos de desarrollo profesional y trae en otras fuentes de financiación, según sea necesario, para que los jugadores saben conseguirá realmente hecho los conceptos aprobados. BrightLocker gestiona las relaciones de desarrolladores, así, la celebración de los desarrolladores responsables de la entrega de lo que está de acuerdo con.

GAA: Square Enix comenzó su pareja Colectivo de años atrás donde ayuda a los equipos independientes identificar si su juego es digno de pasar a la fase de financiación colectiva a través de la retroalimentación de la comunidad. La mayoría de esos juegos son de los equipos con un concepto establecido y algún tipo de bases ya establecidos. Parece que BrightLocker es el paso de ese proceso aún más abajo, donde incluso si usted no tiene un equipo o un proyecto todavía se puede poner la idea por ahí. ¿Esto quiere decir, literalmente, alguien sin experiencia en absoluto podría potencialmente hacer su juego votado a través y hecho?

Cortez: ¡Sí! A modo de ejemplo, nuestra reciente ganador de la temporada Katie_Bug no tenía ninguna experiencia anterior juego, pero la comunidad BrightLocker decidió que su juego de desplazamiento lateral de píxeles heroína era una de sus ideas favoritas, y posteriormente se ha dado luz verde para la producción.

Cortez: Una vez dicho esto, BrightLocker aplica un riguroso proceso de evaluación antes que las ideas de jugador-votado se greenlit para la producción. Y, posteriormente, el equipo BrightLocker aporta una experiencia profunda de producción para asegurar que las ideas seleccionadas detalles se desglosan y se desarrollan a un nivel alto, profesional. Por lo tanto, aunque la idea creador puede haber sido un 'novato industria', el resto del equipo involucrado en traer el juego a buen término definitivamente no lo son!

GAA: Una cosa que una gran cantidad de empresas siempre decir en lo que respecta a comentarios de los usuarios es que no quieren que las ideas o incluso leen conceptos de juego porque hay un campo de minas legal entera de maniobrar a través con respecto a ese proceso. ¿Cómo funciona exactamente tratar BrightLocker con la presentación de ideas y basándose en que, sin enredarse en la web de derechos de autor que tantas otras empresas tratan de evitar?

Cortez: BrightLocker hace que sus términos muy claros. Una vez que un juego se ha seleccionado para la producción, BrightLocker tiene licencia para la idea y los derechos para desarrollar y publicar la idea de juego. A cambio, BrightLocker se compromete a devolver una porción de la ganancia bruta al creador idea original, por lo que es potencialmente muy rentable para ellos.

GAA: Y en lo que respecta a las ideas, la propiedad y el pago recibido por un juego ... ¿hay perpetuidad para el creador o hay un límite en la cantidad que pueden hacer en un tiempo dado desde el proyecto, si es que se pone hecha por BrightLocker?

Cortez: Sí, BrightLocker paga una regalía de todos los ingresos generados por las ventas de juegos, incluyendo las transacciones en el juego, directamente a la idea creadora. Además, la idea creador recibe una parte de todos los ingresos adicionales una idea de juego puede crear, incluidos los derechos auxiliares, como películas, programas de televisión, y la mercancía. No hay límite en la cantidad de participación en los ingresos de un creador puede ganar. El mejor y más tiempo el juego vende, más la idea creador puede hacer.

GAA: Para los desarrolladores que han formado parte de los proyectos que se han movido a través BrightLocker hasta ahora ... ¿Cuál ha sido su visión sobre la plataforma y cómo se han aclimatado a este tipo de proceso de crowdfunding-comité?

Cortez: BrightLocker actualmente tiene una asociación de desarrollo con Sperasoft y dispone de estudios asociados. Vamos a añadir los estudios de desarrollo adicionales en un futuro próximo. Sperasoft desarrolló primeros LightEaters título de BrightLocker, el primer juego totalmente integrado con nuestra plataforma única crowdpublishing. Hemos puesto en marcha con éxito el juego a principios de este año.

Cortez: Usando BrightLocker ofrece varias ventajas para los desarrolladores. Proporciona una característica única en la comunidad de juegos que pueden interactuar con continuamente y de cerca de socializar y obtener retroalimentación sobre su juego. Pueden conseguir apoyo para su producto, aumentar los fondos de desarrollo, y utilizar nuestras capacidades de publicación para poner en marcha su juego. Lo que es más, pueden utilizar nuestras herramientas de la API abiertas para maximizar su plataforma de juego capacidades de integración, profundizando la experiencia gamer y la construcción de apoyo comunitario para futuros lanzamientos de productos.

Por supuesto, la participación de la comunidad en el desarrollo de crowdfunding tiene que ser cuidadosamente gestionado. La plataforma BrightLocker permite a los desarrolladores para hacer esto de una manera estructurada, por ejemplo, usando opciones '' guiadas donde los jugadores pueden elegir entre varias opciones al desarrollador ofrece.

OAG: ¿Cuál es el tamaño promedio de un proyecto para BrightLocker y cuál es el alcance general que la plataforma pretende mantener en el futuro previsible? ¿Los juegos serán diseñados con PC y móvil en mente o ¿las consolas serán parte de la ecuación? ¿O es posible que podamos ver algo que es la escala y el tamaño de Star Citizen si hay suficientes patrocinadores?

Cortez: BrightLocker es agnóstico en términos de los cuales las ideas plataformas de juego se desarrollaron en última instancia. La comunidad vota ideas que les gusta, y el equipo BrigthLocker evalúa qué plataforma (s) son los más adecuados. BrightLocker es la construcción de relaciones con los desarrolladores con una amplia gama de capacidades que nos permitirán desarrollar para móvil, PC o consola como dictan las ideas ganadoras. Es comprensible que los primeros proyectos es probable que sean títulos o móviles simples de PC a medida que la rampa encima y construimos nuestros procesos y equipos. No hay límite a la escala final de los juegos que BrightLocker podría entregar.


Muchísimas gracias a CEO de BrightLocker Ruben Cortez para responder a las preguntas. Se puede extraer BrightLocker en este momento proponer ideas o votar por el contenido visitando el página web oficial.

Entrevista Fan El Mar: Lying su manera a través de un juego del engaño

Imagine un juego en el que eres un espía, debe infiltrarse en una ciudad pequeña, recopilar tanta información como sea posible y último escape en una sola pieza. El truco es, usted tiene que mezclar la derecha a la vista de todos, comunicar y hablar con ellos e incluso el desarrollo de amistades y relaciones más profundas con el fin de extraer la información que necesita. El nombre del juego es El ventilador de marY el objeto es descubrir lo que el proyecto secreto conocido como "Fan El Mar" se trata de mentir, mentir y mentir un poco más. Sigue leyendo "Entrevista de Fan The Sea: abrirte camino a través de un juego de engaño"

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